Большое интервью с продюсером DICE LA

Untitled-1

«Теперь Battlefield лучше, чем когда либо» Девид Сирленд.

Несмотря на все проблемы связанные с Battlefield 4, а их было предостаточно, игра вышла коммерчески успешной, вдобавок получив высокие оценки.

В интервью принял участие продюсер DICE LA Девид Сирленд. Он признал, что запуск BF4 далеко не самый удачный, а EA действительно потеряли уважение и доверие игроков.

В интервью пойдет речь о способах завоевания прежнего доверия игроков, осеннем патче, CTE и будущем франшизы. Поехали.

Что скажете о проблемах Battlefield 4? Они в прошлом?
Сирленд: «Оу, да. Я бы сказал, что мы недавно прошли эту точку, а с недавним патчем добавили множество улучшений и изменений в ядре игры. Мы сделали очень много ранее запланированного. Но мы хотели собрать все улучшения вместе, поэтому патч вышел таким большим.»

Расскажите о ключевых моментах патча?
«Я думаю вы заметили, что игра стала другой, она по другому ощущается и играется. В первую очередь, это стало благодаря нашему решению уменьшить урон, таким образом, ваше участие в сражениях стало более ценным. Мы изменили движения солдат, чтобы вернуться к стилю Battlefield 3. Это дает вам больше шансов убежать от нежелательной перестрелки. Ко всему прочему, мы изменили баланс множества оружия, что потребует от вас более вдумчивого выбора. Возможно, теперь будет смысл поставить тяжелый ствол или еще что-то, что раньше было лишним. Вам потребуется пересмотреть свое снаряжение, я думаю это к лучшему.»

buffalo_soldier_by_drunkenbee-d5o70ld

Какие изменения проделаны под капотом? Что-то изменилось в технической части?
«Изменения в сторону неткода… улучшенного. У нас были некоторые проблемы с производительностью серверов, когда вышел патч, но сейчас всё стабильно и хорошо, так что отзывы нас радуют. Так вот, техническая часть… мы изменили отдачу, она вызывала различные эффекты, которые мешали стрельбе в прицеливании. Прицел сильно дрожал при стрельбе вместе с анимацией. Поэтому мы избавились от этого, теперь целиться и стрелять стало гораздо легче.»

Почему в игре изначально был плохой неткод?
«Я думаю, причина в низком тикрейте [Это параметр, который отвечает за то, как часто сервер обновляет информацию об игровом мире.]. Но этот параметр для клиент->сервер всегда был 30МГц. Но сервер->клиент устроен иначе, это нечто вроде пузыря, который есть вокруг каждого игрока и он обновляется гораздо чаще. Это менее нагружающий способ, чем полный расчет всего сервера. Причина, по которой мы сделали не этого раньше — низкая производительность серверов.

Сервер на 64 игрока вместе с техникой, это огромная нагрузка для нашего оборудования, которое итак очень мощное. Нам нужно было придумать что-то, что сильно бы разгрузило железо, и мы нашли способ. Во многом мы очень признательны площадке CTE. Там мы чувствовали себя более технически уверенней, наблюдая за тем, как изменения влияют на геймплей. Тоже самое и с балансом оружия. Если бы мы просто ввели это в игру, без многочасовых тестов, мы бы небыли так уверенны в необходимости и работоспособности.»

CTE сильно изменил отношение к разработке?
«Я думаю, что очень сильно. Структура нашей студии построена немного иначе, чем другие. В основном мы устроены как сервис студия.  Мы можем выпускать по два обновления CTE в неделю, и это нам подходит. EA очень положительно приняли такой подход к разработке. Я думаю, всё это сильно изменило нас, особенно с учетом успешности пройденного.»

Какие отличия игроки увидят в вернувшихся движениях солдат из Battlefield 3?
«Причина по которой мы вернулись к стилю из Battlefield 3 — это цифры. Глядя на физику солдат, которая контролирует, как быстро вы идете, ускоряетесь, двигаетесь боком или вприсяде — эти цифры очень похожи на цифры из BF3. Первоначально, бойцы двигались очень вяло и медленно, особенно боком. Да и ускорение было каким-то заторможенным. В плане геймплея, изменения дают вам больше шансов быстро среагировать на стрельбу в вашу сторону и отбежать в укрытие. Вы можете забежать за угол, закрепиться или вообще убежать до того как вас убьют. Из-за такой комбинации плохого неткода и медленных движений, игроки очень часто умирали забежав за угол.»

BF4_Recon_Wallpaper_2560x1440

Многие игроки считают осенний патч самым крупнейшим и важным. Вы согласны с этим?
«Я думаю так и есть. Это компиляция всего, что мы сделали на CTE, что мы делали, но не могли ранее ввести в игру. Мы могли бы сделать несколько маленьких патчей, но мы решили собрать всё в одном большом. Мы хотели, чтобы игроки получили сразу множество изменений и улучшений. Это дало нам возможность изменить больше вещей, таких как баланс оружия, движения солдат и визуальная отдача, эти изменения должны были внестись одновременно. Мы не могли сначала изменить отдачу, а потом что-то другое, это сказалось бы на балансе. Там так много всего, столько изменений, абсолютно — это самый важный патч. Теперь Battlefield лучше, чем когда либо.»

Вы замечали недовольство со стороны игроков до патча?
«Да, конечно. Мы видели недовольство со стороны игроков, недовольство от сыгранных часов, ежедневно и еженедельно. С выходом Dragon Teeth их [недовольных] стало еще больше. Так что, приятно видеть, что всё нормализуется.»

С релиза патча прошло более недели. Как думаете, он сделал свое дело?
«Безусловно. Мы изменили всё то, что хотели изменить. И это был действительно глоток свежего воздуха, когда мы начали получать хорошие отзывы. И, как правило, отзывы были очень конструктивными. Мы следим за дискуссиями, которые разворачиваются в отношении изменений. Думаем и принимаем решения. У нас есть запланированные обновления серверов, которые исправят некоторые найденные недочеты. Этот патч лучший из всех.»

Как работает система отзывов?
«Когда мы только начали работать с CTE, обратной связи не было, но мы знали, что она нужна. Мы хотели сделать её максимально открытой и одновременно личной. Мы спрашиваем игроков, хотели бы они так или по другому. CTE изначально развивался медленно, но мы должны были вырастить действительно хорошую обратную связь. Сейчас мы следим за всем. Я получаю еженедельные отчеты с форумов, twitter и Reddit. Да и сам очень активно пользуюсь этими площадками.

Я отвечаю на вопросы и направляю людей к форме обратной связи, чтобы вдруг не упустить что-то важное. У нас также есть несколько избранных членов сообщества, которых мы постоянно выслушиваем. Есть YouTube. Также мы проводим прямые беседы с лучшими игроками мира, сообществами, с людьми, которые принимают участие в турнирах, и всё в таком духе. Мы задаем им вопрос, в котором говорим о задумках на будущее, оцениваем их реакцию и выслушиваем предложения и замечания. Всё это очень медленный и более ручной процесс. Поэтому, наша цель построить некую систему, которая позволила бы нам более быстро получать нужную нам информацию.»

Всё это в целом скажется на будущих играх?
«Уже сказалось, если честно. Мы относимся к новому опыту более глубже и серьезней. Каждый день мы обмениваемся письмами. Часть исправлений неткода пришли к нам от команды разработчиков Hardline, от одного из их инженеров. Он сказал, что это идея, которую он хочет попробовать на CTE. Так что, у нас тут что-то вроде большой семьи при поддержке EA. Такое тесное сотрудничество будет и в дальнейшем. У каждой студии есть свои сильные стороны, и мы будем использовать их максимально.»

searching_for_help_by_drunkenbee-d6ls5nc

Вернемся к проблемному запуску Battlefield 4, можно ли было что-то предпринять?
«Если бы мы лучше планировали, и если бы мы раньше запустили CTE, то да, старт был бы гораздо плавнее. Нам приходилось работать непосредственно с игрой, чтобы исправлять ошибки. Мы сильно концентрировали внимание на том, как мы работаем. Мы выпускали обновления, видели как всё плохо и начинали всё заново. При сторонней поддержке мы, конечно, ускорили этот процесс, но лучше стало только сейчас.»

И вы считаете, что потеряли доверие игроков?
«Абсолютно. Еще много игроков, которые не будут нам доверять, и будут уверены в плохом запуске новых игр. Мы исправимся. Мы уже исправились. Мы изменили процесс разработки, подход, и начали более серьезно относиться к реакции пользователей. Мы больше не скрываемся. Ведь любая Battlefield, это не просто очередная игра, это гигантский проект.»

У серии Battlefield есть тенденция постоянно привносить что-то новое, больше и больше с каждой частью. Вы, вероятно, испытываете трудности в проработке всего этого?
«Конечно. Лично я думаю, и это не камень в огород EA, что мы должны делать маленькие игры, но делать так, чтобы они были частью одной большой. Начать с фундамента и строить на нем. Именно так мы делали раньше с серией Battlefield. Дополнения были гораздо больше и шире. Почти как Bad Company 2. Делая меньше и качественнее, акцентируясь на стабильности и производительности, но в том же время оставаясь сердцем Battlefield.»

Что для вас сердце Battlefield, в чем суть серии?
«Я думаю, это доступный FPS для хардкорных игроков и начинающих, это огромная песочница для любых развлечений. Таков мой Battlefield.»

Размеры вашей серверной/инфраструктуры/командной сети… как это организовано сейчас и как это было в прошлом?
«Серверная часть и главная команда находится в Стокгольме. Мы работаем с ними по вопросам связанными с релизами и обслуживанием. Большая часть серверов находится у EA, которые подходят для любых игр. Также было и раньше, когда мы запускали Battlefield 4 в 2013. У нас есть группа по работе с багами и проблемами и прочие мелкие отделы, но в каждом есть свои особенности.»

Какая роль вашей студии [DICE LA] в EA и DICE? И зачем она вообще нужна?
«Мы открыли студию в Лос-Анджелесе, потому что там очень много талантов [смеется], конечно. У нас тут не было никого из DICE, и мы хотели найти качественных разработчиков и людей. DICE сильный бренд, который хочет охватить весь мир. Так что создание новой студии имел смысл. Наша студия меньше и начали мы немного иначе. Я думаю, что мы пошли по другому пути. Обычно, когда разработка игры выливается в постоянный двухлетний цикл, это сильно давит на людей, из-за чего так часто взлет сменяется падением. Мы же не хотим допускать такого, если мы хотим поддерживать Battlefield в будущем, то нам надо меняться. Это самая большая разница между нами и студией в Стокгольме.»

2688682-dicela

Офис DICE в Лос-Анджелесе

Как выглядел запуск Battlefield 4?
«Я не был частью основной команды разработчиков BF4, но я был частью команды поддержки. Смотря на бету, которая шла прекрасно, она была стабильной и всё работало как часы. Мы торопились выпустить игру, думая об отличном старте. Проблемы, конечно, были, но куда без них. Оказалось всё гораздо серьезней. Но на цифрах всё выглядело очень хорошо.»

Как повлиял на вас [студию] такой запуск?
«Мы узнали много нового о себе. Мы не были такими открытыми ранее, и не были бы сейчас, если бы это не произошло. Мы бы не получили столько опыта сразу. И мы бы не стали настолько ближе к фанатам. Я думаю, нам нужно было больше помогать в разработке других дополнений вышедших из под крыла Стокгольма. China Rising и Naval Strike могли бы быть гораздо лучше, если бы мы помогали.»

Как вы думаете, франшиза Battlefield пострадала?
«Если только с точки зрения доверия. Но у нас есть шанс вернуть всё назад. Я заработаю доверие обратно, это моя цель и я здесь ради этого.»

Вы так дразнили последним дополнением Final Stand, есть ли потенциал у игр ориентированных на будущее?
«Будущее — это огромный потенциал. Я не знаю, как долго можно рассуждать в этом направлении. Но в этом дополнении, мы не хотим сильно уходить в будущее, остановимся на ближайшем, более современном. Любое оружие в дополнении, это прототипы из реальности, которые войдут на вооружение в ближайшие 25 лет. Так что мы просто взяли идею. Те же рельсотроны и танки на воздушных подушках, вполне могут быть реальностью в том же 2142 году. Конечно мы намекаем и подмигиваем в сторону 2142, но на этом мы закончим идти по этой дороге. Мы не видим чего-то подобного в обозримом будущем, хотя, кто его знает…»

На этом всё. Надеюсь, вам было интересно. Совсем скоро будет релиз Final Stand, последнего дополнения для BF4, но это не значит, что на игру закроют глаза. Поддержка Battlefield 4 продолжится, вероятно, влоть до релиза новой части, предположительно в 2016 году. В начале 2015 года выйдет спин-офф Hardline, который будет сосуществовать вместе с BF4.

Ваше мнение по всему этому? Что-то подчеркнули для себя? Может узнали что-то новое? Не стесняйтесь, делитесь комментариями в коммент-секции ниже. И, конечно, не забывайте постоянно следить за новостями, чтобы всегда быть в курсе последних событий.

Вам может также понравиться...

  • H34RT1355

    А ещё патч сломал регистрацию попаданий, игроки жалуются, но ДАЙС пофиг :)

    • Scapior

      А еще до сих пор на хардкоре после смерти таблица с инфой через раз появляется

      • COOLAGA™

        А еще после реанимирования, ствол в руках по прежнему иногда трясется как сумасшедший, пока не сменишь оружие ).

        • GRAD sys

          После патча ни разу не наблюдалось.

          • COOLAGA™

            У меня было уже несколько раз на карте «Метро», а еще на той же карте, если бежать по направлению от точки B к точке А, то можно без проблемно перебегать сквозь стеклянные перегородки возле эскалаторов, причем самое смешное, что в противоположном направлении такой финт не пройдет и придется либо разбивать стекло либо перепрыгивать )

    • GRAD sys

      Как сломал, что конкретно?

      • http://Requiem-st.ru/ Александр «StarJericho»

        Теперь сервер регистрирует лишь процентов 60 от всех выпущенных пуль.

        Зайди на любой сервер, вбей команду в консоль: NetworkPerfOverlay.DrawGraph 1
        Убедишься сам.

        • Leonid K

          ОГО!

        • iHeinzmuh

          Особенно это при стрельбе из пистолетов заметно. Просто как холостыми стреляешь. Выпускаешь от бедра из Дигла по сидящему метрах в 7 телу 9 пуль и не убиваешь. Прицельно делаешь 9 выстрелов по стоящему спокойно телу в метрах 12 и не убиваешь. Попадание в голову с метров 15 (голова на балконе лестницы на С карты Локерс, я на противоположной стороне у ограждения, сделан 1 выстрел) его добивают и мне начисляют 68 очков, что как известно, как правило равняется снятым тобой с убитого хр. Было, что и одним попаданием в этой ситуации снимаЛ. но, видимо, тело было подранено и только второе попадание в голову убивает. Изумляет всё это

  • Scapior

    >это прототипы из реальности, которые войдут на вооружение в ближайшие 25 лет

    Что? Танки на воздушной подушке? Гигантские боевые роботы (хоть в игре ими не дали управлять)? Летающая хреновина с пулеметом?
    Они серъезно? Хотя насчет роботов может подсуетится Япония…

    • http://Requiem-st.ru/ Александр «StarJericho»

      Насчет парящих танков это вряд ли, а вот учитывая быстрый прогресс в развитии экзоскелетов и роботостроении, роботы лет через 20 вполне могут быть. Может не такие развитые, но…

      А вообще, сложно говорить о будущем, может завтра безумный ученый у себя в гараже создаст нечто, что перевернет мир и через десять лет мы полетим отдыхать на космическую станцию типа Цитадели из Масс Эффекта =)

      • TESLA NIKOLA

        Кто же будет делать,простите,здоровенного,неустойчивого металлического идиота? Это я о роботах.Они возможно были бы эффективны на планетах обладающих вдвое меньшей силой тяжести,да и то большой вопрос.Давайте поднимем центр тяжести ещё выше!

        • http://Requiem-st.ru/ Александр «StarJericho»

          Сейчас есть много прототипов, которые в основном планируют использовать в спасательных операциях и промышленности.
          На войне понятное дело, что создать робота это пол дела. Нужно его еще защитить, ибо пара кумулятивных ракет и такая хреновина завалится на спину.
          Вот когда что-то вроде щитов появится, тогда и можно =)

          И опять же, любой разговор о будущем это только теории. Никто не знает, какой тех прогресс настанет через год, два, а то и 10 лет. Всё может быть.

    • Jack Ripper

      Летающая хреновина с пулеметом существует ведь) MKV вроде
      Но в реальности она, если не ошибаюсь, предназначена для сбивания ракет.
      http://www.youtube.com/watch?v=KBMU6l6GsdM#t=37
      На счет роботов хз, но боевые экзоскелеты в будущем — очень вероятно)

      • Scapior

        Сомневаюсь в ее эффективности.

    • TESLA NIKOLA

      Гигантские боевые роботы? Неее,я пас!Для меня,БФ умрёт в тот день,когда в нём будут гигантские боевые роботы.Они были в 2142,но ведь это сказка.А с инженерной точки зрения это вообще вселенская бредятина,я не говорю об экзоскелетах.

      • Scapior

        В принципе такой БФ есть и звется он тайтанфолл, бастард батлфилда.

  • Neposeda05

    ух ты сколько читать! не я спать( но завтра утром обязательно почитаю

  • Leonid K

    2142 очень жду. Больше Battlefront жду.

    • GRAD sys

      Так Battlefront еще не показывали, мнение может поменяться)

      • Leonid K

        Я не настаиваю ツ

    • GregorRus

      BF2142 вообще то уже вышел )

      • Leonid K

        2143 ツ

  • GRAD sys

    Меня танки на воздушных подушках удивили и расстроили одновременно. Неуправляемая глупость какая-то))

  • Ghost

    Игра конечно похорошела, однако все еще есть вещи, которые в голову не укладываются, и не похожи на баланс… Например, почему надо 3 попадания в голову, чтобы перс умер????

    • iHeinzmuh

      Смотря с какого оружия. Например, раньше с пистолета QSB да, надо было аж 3 раза попасть в голову, чтобы убить. Причем в упор. Сейчас как обстоят с ним дела не знаю.не знаю. Сейчас и Дигл не убивает с одного попадания в голову на дистанции примерно более 15-20 метров (на софте, по моим наблюдениям)

  • TESLA NIKOLA

    Молодцы конечно,что стараются или делают вид что стараются.Но зачем нужно было делать урон от оружия меньше чем он был до этого? Зачем нужно было убирать отдачу?
    Здесь даже нет отдышки после пробежки.

    • iHeinzmuh

      Одышки. Что касается «зачем».. Эти деятели постоянно творят странные непонятные нормальному человеку вещи. Креативная шизофрения — не знаю, точно ли этот термин отражает их действия.. Наверное, креативный идиотизм будет более точным определением. Прибавить к тому, что ты перечислил систему двойного отсчёта перед началом раунда, появившуюся после «крутого осеннего патча».. Невообразимо раздражает, например. И прочее, прочее..

  • Arbuzish

    Как повлиял на вас [студию] такой запуск?
    «Мы узнали много нового о себе.»

    Думаю это лучше всего характеризует ситуацию :D А вообще ребята молодцы и надеюсь, что ещё долго будут поддерживать БФ4!

  • iHeinzmuh

    Спасибо за статью. С одной стороны, было интересно, что же скажет нам иностранец.. С другой, много букаф и обычное бла-бла-бла. Крутой осенний патч, ля-ля тополя.. Я бегаю на пистолетах. Вот где рассадник багов, вот где творятся такие вещи, о коорых мное игроки даже и не подозревают. Поэтому в адрес дайсов у меня только крепкие недецкие слова. Единственное, что я отметил для себя в «крутом осеннем патче» — при прицеливании блекнут маркеры. Всё остальное… Убийства тебя врагом с 0 хр жизни, смерти за углом.. СТЕ это плацебо, это мышиная возня. Мы купили за приличные деньги некачественный товар. Нас обманули