Battlefield 1982 — Высокоточные удары по лазерной наводке

Battle(non)Sense продолжает рассказывать о своем концепт-проекте Battlefield 1982. На это раз речь пойдет о высокоточных ударах по лазерной наводке.

Перевод: Александр «SpiritOfNet» Костюков
Текст читал: Павел «Snusmoomrik»

Текстовая версия

Привет! Меня зовут Крис, и это Battle(non)sense.

Сегодня я покажу вам новый концепт из моего проекта Battlefield 1982. Если вы не знаете что это — пожалуйста, посмотрите видео со вступлением и предыдущие выпуски. Иначе вам будет весьма непросто следить за ходом моих мыслей.

Итак, все, кто посмотрели вступление, знают, что BF1982 должен стать преемником Battlefield 2. Это означает, что игра станет чем-то средним между аркадным шутером и военным симулятором по типу АРМЫ. Я вполне четко это обозначил в самом первом видео концепта, однако до сих пор в комментариях пишут, что все то, что я предлагаю, уже было воплощено в моде Project Reality для BF2 и предстоящей игре SQUAD. Но все эти люди упускают, что оба упомянутых проекта имеют четкий уклон в военный симулятор, и как я уже говорил — это не то, что я хочу от БФ1982, который должен быть посередине межу аркадой и симулятором. Он должен стать преемником БФ2 и привлечь тех игроков, для которых сложность и перегруженность реализмом в Arma, Project Reality и SQUAD это слишком.

Теперь давайте рассмотрим концепт высокоточных ударов по лазерной наводке в Battlefield 1982.

В Battlefield 4 присутствует лазерный целеуказатель, которым можно помечать цели для того, чтобы другой игрок мог навестись на них. Идея достаточно неплоха, но проблема состоит в том, что обычно никто не наводится по целям, которые вы помечаете. BF1982 представляет это немного иначе, чтобы вы не тратили зря свое время, отмечая цели, и чтобы улучшить механику совместной работы между авиацией и наземными войсками.

Снаряды для ударов по лазерной наводке существуют с 1967 года, а мобильные лазерные целеуказатели появились только в конце 80-х. Так что для этого концепта я должен выложить на стол карту “свободного творчества” и повторить сказанное во вступительном видео — 1982 это просто кодовое обозначение и не обязано полностью соответствовать всему, что происходило в этом году.

Как же это работает?

Сперва я объясню, как работает игровая механика для всей воздушной техники. Вы должны знать, что, как и в Battlefield 2, у всей воздушной техники ограниченный боезапас и нет авто-починки. Для пополнения нужно вернуться к аэродрому.

Атакующий самолет, вроде А-10, может нести один снаряд с лазерным наведением. Так что если пилот не занят другими целями и не сбит противником, то он может использовать меню приказов и оповестить снайперов из своей команды о том, что он готов нанести высокоточный удар. При активации данного приказа снайперы получают соответствующее оповещение. Использование целеуказателя стоит потраченного на это времени и риска. Как только снайпер начинает помечать цель, пилот получает голосовое оповещение с запросом на удар, и цель подсвечивается на дисплее. Пилот выбирает эту цель, снайпер получает оповещение о том, что авиация на подходе, и нужно продолжать подсвечивать цель. Пилот приблизился на расстояние для нанесения удара, выпускает снаряд и получает бонус за работу в команде. Пока снаряд летит к цели, снайпер снова получает оповещение на дисплее целеуказателя. Если же цель передвигается, то снайперу необходимо продолжить помечать ее, чтобы удар был успешным. Если же ему необходимо спрятаться за укрытием, прекратить пометку или его просто убьют, то снаряд поразит область, которая была помечена последней. В случае повреждения или уничтожения цели, и пилот, и снайпер получат бонусные очки.

Означает ли эта игровая механика, что наземная техника будет постоянно уничтожаться? Не совсем. Следует учитывать то, что атакующий самолет может нести только один снаряд с лазерным наведением, и после использования ему необходимо вернуться к аэродрому, занятому командой, чтобы пополнить боезапас. Кроме того, карты достаточно большие и, в зависимости от размера, будет доступен всего один или два атакующих самолета.

Водитель техники тоже не беззащитен. Заметив помечающего его снайпера, он может убить его, выпустить дым или пометить угрозу. Пометка угрозы означает отправку оповещения команде о том, что снайпер ведет наводку на технику. Если кто-то убьет этого снайпера, то он получит бонус за работу в команде. Если же водитель выпустит дым, то, скажем, частицами в дыме он собьет лазерное наведение. Если мы не будем идти по пути частиц в дыме, то пусть дым просто собьет снайперу зону видимости, и танк сможет уехать. Снайпер не сможет заново навестись, а снаряд поразит последнюю подсвеченную зону.

Данная игровая механика является достаточно сильной, но она еще сыровата и достаточно рискованная как для пилота, так и для снайпера. Но если они справятся с этим, то получат награду и прочувствуют, что такое совместная работа авиации и наземных войск.

В следующем видео мы рассмотрим систему транспорта в BF1982, так как транспортные средства являются очень важной единицей для доставки войск от одной ключевой точки до другой.

Если видео вам понравилось, то, пожалуйста, поставьте лайк. Подписывайтесь, чтобы быть в курсе. Жду нашей следующей встречи, а пока — приятного вам дня, берегите себя.

Меня зовут Крис, и это был Battle(non)Sense.

Вам может также понравиться...