SOMA — Обзор
Некоторые уже окрестили SOMA духовным наследником вселяющий ужас Амнезии: Призрак прошлого, хотя стоило бы упростить до «Амнезия — научно-фантастическая версия». Пусть тут и есть страшные чудища, блуждающие в ночи, SOMA в большей мере берёт загадочностью сюжета, чем замораживающим кровь террором.
Это сложная и продуманная игра, с огромными, захватывающими, пусть и странными идеями, которые отображают рост разработчиков Frictional Games. Сразу видно, что шведская студия не прельщается идеей использовать уже отработанный сеттинг с домом, кишащим приведениями, гулями и Лавкравтовским ужасом, а напротив — старается открыть новые просторы, выдать что-то свежее и неожиданное. SOMA не будет вызывать сердечных приступов или прошибать пот на лбу как это было в ранних работах Frictional Games, но так даже лучше.
Погрузившись во мрачные пучины SOMA, вы окажетесь в вымокших сапогах некого Саймона Джаррета. Как он окончил свои исследования до-реликтовых подземелий — лишь одна из многих загадок SOMA; постепенно, с прохождением игры я открывал для себя всё больше интересного, не переставая удивляться.
Трейлер SOMA, показанный на E3 2015
Число высококачественных диалогов (как речь так и письменная часть), одно из восхитительных откровений, особенно на фоне прошлых «молчаливых» работ студии. Саймон тот ещё болтун, и пусть вас не обманут пустые комнаты ржавеющего комплекса, ибо на деле они скрывают в себе признаки жизни, некогда кипевшей тут. Совсем скоро после начала игры вы наткнётесь на некую Кэтрин, которая периодически будет поддерживать с вами контакт на протяжении всей игры. Во время смятения её голос кажется успокаивающим, в остальном же вызывает негодование из-за незнания её истинных намерений. Тем не менее, слово-за-слово, между персонажами формируется определённая манера взаимодействия, определяющая подачу сюжета SOMA, содержащего смесь на удивление естественного чёрного юмора с драматическими событиями и морально-философскими дилеммами.
Сознание, суицид, метод восприятия реальности и как мы вклиниваемся в этот мир — все эти темы разбираются до нюансов на протяжении всего сюжета и проявляются в сочувствии нуждающимся, или же в смелости спросить с SOMA за все её самые диковинные науки. Как глубоко вы отважитесь зайти в кроличью нору — решать вам. Путь Саймона и Кэтрин сам задаёт темп, вызывающий чувство спешки и заставляет вас быстро переходить от главы к главе, не важно, насколько зловещим может показаться следующий поворот. Но будут у вас и спец. средства, позволяющие расследовать, что же за чертовщина тут произошла.
Множество ужасов SOMA проявляют себя таким путём; из вещей, невидимых вам. Вы пройдете через гротескные сцены с плачевным концом, поражающим и пробуждающим воображение. Детали окружения заполнят все пустоты и почти с любым трупом можно будет взаимодействовать — прочесть последние мгновения жизни существа, а аудио-дневники передадут геймплею атмосферу весомости и интриги. Записи, оставленные на клочках бумаги и оставленные на столе могут дать полезную информацию, а компьютеры содержат интересные сведения о произошедшем.
Большинство из них предоставят побочную информацию, но именно эти крупицы знаний доказывают некогда плотную населённость комплекса. Места, подходящее для проживания, и этот мир, подходящий для застройки. Вот где Frictional Games максимально показали свою любовь к интерактивности, будь то возможность взять в руки, подбирать и передвигать предметы, открытие дверей вручную, и спуск рычага до характерного щелчка. Ретро-футуризм SOMA отразился и в функциях механизмов, создавая ощущение реального пребывания в этом мире. Цифровой шум и жужжание куллеров будто оживляют компьютеры, а головоломки решаются простыми манипуляциями с различными громоздкими механизмами, машинами и шестернями . Опять же, это позволяет погрузиться в мир, где головоломки и сюжет представляют из себя единое целое, превращаясь в интересный геймплей, а не отдельные составляющие. Это разрывает связь Frictional’ов с прошлым. Если «Амнезия» задавала предсказуемый ритм «беги-прячься-решай задачку», то в SOMA, благодаря связующему всё воедино сюжету, прохождение более естественно.
Персонаж являет собой менее смертоносную версию Айзека Кларка, задачей которого является починка всякой всячины в порядке очереди, дабы проложить свой путь вперёд. Но даже в такие моменты, когда сюжет склоняется к полной предсказуемости, не появляется ощущение того, что вы делаете одно и тоже, раз за разом. Вы постоянно будете стоять перед выбором или встречать неожиданные повороты, которые в лучших моментах SOMA могут представлять из себя целые моральные дилеммы, начавшиеся с необходимости перераспределить поток энергии, что в итоге может вылиться в угрызения совести.
Естественно, остались и случаи, требующие от вас скрытности и отсиживания по углам; когда ужас показывает себя в лице всевозможных монстров, которые следят за вами и преследуют вас. Звуковое сопровождение оживляет воображение, стоит вам остаться одному: грозный рык, пронзительные крики и шорохи в вентиляции. Как это обычно бывает, страх неизвестного всегда сильнее страха явного, когда игрок лицом-к-лицу сталкивается с преследователем. необходимость прятаться в узких коридорах Pathos`a-II может оказаться настоящим испытанием ваших нервов.Чтобы ни случилось на станции, оно оставило свой след, и чувство страха стало повсеместным;пропитало каждый уголок.
Биомеханические наросты покрыли стены, словно острый случай рака, всё обросло ракушками и истекает чёрной вязкой жидкостью. Схожее случилось и с полуорганическими существами, шныряющими в тени. С Вашей первой встречи с покрытой наростами тварью в самом начале игры, до неутомимого преследователя в истлевшем подводном костюме — враги в SOMA крайне разнообразны, но все они запоминающиеся, ибо одинаково нарисованных среди них нет. Просчёт поведения несхожих существ формирует основу взаимодействия (или избегание оного) в сложившейся ситуации.
Однако, данные стычки мне показались утомительной рутиной. С вашей беспомощностью вам ничего не остаётся, кроме как на карачках проползти мимо этих грозных парней. Когда мне подсказали, что на них нельзя смотреть, то я просто начал красться задом-наперёд. В то же время, слепые враги, остро реагирующие на звук, заставляли меня напрячься и смотреть по сторонам, дабы я ничего не опрокинул. Эти моменты, как мне кажется, необходимы для создания напряжения и заставить игрока обращать внимание на моргающий свет и повреждённый паропровод, и вот — я уже пытаюсь вернуться изначальной теме.
Всё повторяется, когда вы выходите в океан, где звук приглушен. Морское дно поглощено водорослями, заброшено мусором, который ржавеет и разлагается. Но жизнь здесь тоже есть: под ногами бегают крабы, рыбы с любопытством плавают вокруг героя. Исследование затонувшей подлодки может быть интересным, но быстро наскучивает и требует усидчивости. Несмотря на красоту окружающего мира всё очень линейно. Рассматривать его — будет единственным занятием при перемещении из точки А в точку Б.
Всё вышеописанное даёт общее понятие картины в SOMA. Я ожидал увидеть нечто похожее на Амнезию в новом репертуаре. Игра получилась очень интеллектуальной, приходилось много думать и искать новые идеи. Тем пользователям, которые ждут очередную пугалку в доме с привидениями, придётся пройти мимо. Но SOMA является довольно любопытной игрой в своём жанре, которая обходится не только скримерами и прочими дешевыми трюками.
Обзор: Ричард Вейклин, Gamespot
Перевод: Kurisu7inaMakise, Battlefield Network