Большое интервью с продюсером DICE LA
«Теперь Battlefield лучше, чем когда либо» Девид Сирленд.
Несмотря на все проблемы связанные с Battlefield 4, а их было предостаточно, игра вышла коммерчески успешной, вдобавок получив высокие оценки.
В интервью принял участие продюсер DICE LA Девид Сирленд. Он признал, что запуск BF4 далеко не самый удачный, а EA действительно потеряли уважение и доверие игроков.
В интервью пойдет речь о способах завоевания прежнего доверия игроков, осеннем патче, CTE и будущем франшизы. Поехали.
Что скажете о проблемах Battlefield 4? Они в прошлом?
Сирленд: «Оу, да. Я бы сказал, что мы недавно прошли эту точку, а с недавним патчем добавили множество улучшений и изменений в ядре игры. Мы сделали очень много ранее запланированного. Но мы хотели собрать все улучшения вместе, поэтому патч вышел таким большим.»
Расскажите о ключевых моментах патча?
«Я думаю вы заметили, что игра стала другой, она по другому ощущается и играется. В первую очередь, это стало благодаря нашему решению уменьшить урон, таким образом, ваше участие в сражениях стало более ценным. Мы изменили движения солдат, чтобы вернуться к стилю Battlefield 3. Это дает вам больше шансов убежать от нежелательной перестрелки. Ко всему прочему, мы изменили баланс множества оружия, что потребует от вас более вдумчивого выбора. Возможно, теперь будет смысл поставить тяжелый ствол или еще что-то, что раньше было лишним. Вам потребуется пересмотреть свое снаряжение, я думаю это к лучшему.»
Какие изменения проделаны под капотом? Что-то изменилось в технической части?
«Изменения в сторону неткода… улучшенного. У нас были некоторые проблемы с производительностью серверов, когда вышел патч, но сейчас всё стабильно и хорошо, так что отзывы нас радуют. Так вот, техническая часть… мы изменили отдачу, она вызывала различные эффекты, которые мешали стрельбе в прицеливании. Прицел сильно дрожал при стрельбе вместе с анимацией. Поэтому мы избавились от этого, теперь целиться и стрелять стало гораздо легче.»
Почему в игре изначально был плохой неткод?
«Я думаю, причина в низком тикрейте [Это параметр, который отвечает за то, как часто сервер обновляет информацию об игровом мире.]. Но этот параметр для клиент->сервер всегда был 30МГц. Но сервер->клиент устроен иначе, это нечто вроде пузыря, который есть вокруг каждого игрока и он обновляется гораздо чаще. Это менее нагружающий способ, чем полный расчет всего сервера. Причина, по которой мы сделали не этого раньше — низкая производительность серверов.
Сервер на 64 игрока вместе с техникой, это огромная нагрузка для нашего оборудования, которое итак очень мощное. Нам нужно было придумать что-то, что сильно бы разгрузило железо, и мы нашли способ. Во многом мы очень признательны площадке CTE. Там мы чувствовали себя более технически уверенней, наблюдая за тем, как изменения влияют на геймплей. Тоже самое и с балансом оружия. Если бы мы просто ввели это в игру, без многочасовых тестов, мы бы небыли так уверенны в необходимости и работоспособности.»
CTE сильно изменил отношение к разработке?
«Я думаю, что очень сильно. Структура нашей студии построена немного иначе, чем другие. В основном мы устроены как сервис студия. Мы можем выпускать по два обновления CTE в неделю, и это нам подходит. EA очень положительно приняли такой подход к разработке. Я думаю, всё это сильно изменило нас, особенно с учетом успешности пройденного.»
Какие отличия игроки увидят в вернувшихся движениях солдат из Battlefield 3?
«Причина по которой мы вернулись к стилю из Battlefield 3 — это цифры. Глядя на физику солдат, которая контролирует, как быстро вы идете, ускоряетесь, двигаетесь боком или вприсяде — эти цифры очень похожи на цифры из BF3. Первоначально, бойцы двигались очень вяло и медленно, особенно боком. Да и ускорение было каким-то заторможенным. В плане геймплея, изменения дают вам больше шансов быстро среагировать на стрельбу в вашу сторону и отбежать в укрытие. Вы можете забежать за угол, закрепиться или вообще убежать до того как вас убьют. Из-за такой комбинации плохого неткода и медленных движений, игроки очень часто умирали забежав за угол.»
Многие игроки считают осенний патч самым крупнейшим и важным. Вы согласны с этим?
«Я думаю так и есть. Это компиляция всего, что мы сделали на CTE, что мы делали, но не могли ранее ввести в игру. Мы могли бы сделать несколько маленьких патчей, но мы решили собрать всё в одном большом. Мы хотели, чтобы игроки получили сразу множество изменений и улучшений. Это дало нам возможность изменить больше вещей, таких как баланс оружия, движения солдат и визуальная отдача, эти изменения должны были внестись одновременно. Мы не могли сначала изменить отдачу, а потом что-то другое, это сказалось бы на балансе. Там так много всего, столько изменений, абсолютно — это самый важный патч. Теперь Battlefield лучше, чем когда либо.»
Вы замечали недовольство со стороны игроков до патча?
«Да, конечно. Мы видели недовольство со стороны игроков, недовольство от сыгранных часов, ежедневно и еженедельно. С выходом Dragon Teeth их [недовольных] стало еще больше. Так что, приятно видеть, что всё нормализуется.»
С релиза патча прошло более недели. Как думаете, он сделал свое дело?
«Безусловно. Мы изменили всё то, что хотели изменить. И это был действительно глоток свежего воздуха, когда мы начали получать хорошие отзывы. И, как правило, отзывы были очень конструктивными. Мы следим за дискуссиями, которые разворачиваются в отношении изменений. Думаем и принимаем решения. У нас есть запланированные обновления серверов, которые исправят некоторые найденные недочеты. Этот патч лучший из всех.»
Как работает система отзывов?
«Когда мы только начали работать с CTE, обратной связи не было, но мы знали, что она нужна. Мы хотели сделать её максимально открытой и одновременно личной. Мы спрашиваем игроков, хотели бы они так или по другому. CTE изначально развивался медленно, но мы должны были вырастить действительно хорошую обратную связь. Сейчас мы следим за всем. Я получаю еженедельные отчеты с форумов, twitter и Reddit. Да и сам очень активно пользуюсь этими площадками.
Я отвечаю на вопросы и направляю людей к форме обратной связи, чтобы вдруг не упустить что-то важное. У нас также есть несколько избранных членов сообщества, которых мы постоянно выслушиваем. Есть YouTube. Также мы проводим прямые беседы с лучшими игроками мира, сообществами, с людьми, которые принимают участие в турнирах, и всё в таком духе. Мы задаем им вопрос, в котором говорим о задумках на будущее, оцениваем их реакцию и выслушиваем предложения и замечания. Всё это очень медленный и более ручной процесс. Поэтому, наша цель построить некую систему, которая позволила бы нам более быстро получать нужную нам информацию.»
Всё это в целом скажется на будущих играх?
«Уже сказалось, если честно. Мы относимся к новому опыту более глубже и серьезней. Каждый день мы обмениваемся письмами. Часть исправлений неткода пришли к нам от команды разработчиков Hardline, от одного из их инженеров. Он сказал, что это идея, которую он хочет попробовать на CTE. Так что, у нас тут что-то вроде большой семьи при поддержке EA. Такое тесное сотрудничество будет и в дальнейшем. У каждой студии есть свои сильные стороны, и мы будем использовать их максимально.»
Вернемся к проблемному запуску Battlefield 4, можно ли было что-то предпринять?
«Если бы мы лучше планировали, и если бы мы раньше запустили CTE, то да, старт был бы гораздо плавнее. Нам приходилось работать непосредственно с игрой, чтобы исправлять ошибки. Мы сильно концентрировали внимание на том, как мы работаем. Мы выпускали обновления, видели как всё плохо и начинали всё заново. При сторонней поддержке мы, конечно, ускорили этот процесс, но лучше стало только сейчас.»
И вы считаете, что потеряли доверие игроков?
«Абсолютно. Еще много игроков, которые не будут нам доверять, и будут уверены в плохом запуске новых игр. Мы исправимся. Мы уже исправились. Мы изменили процесс разработки, подход, и начали более серьезно относиться к реакции пользователей. Мы больше не скрываемся. Ведь любая Battlefield, это не просто очередная игра, это гигантский проект.»
У серии Battlefield есть тенденция постоянно привносить что-то новое, больше и больше с каждой частью. Вы, вероятно, испытываете трудности в проработке всего этого?
«Конечно. Лично я думаю, и это не камень в огород EA, что мы должны делать маленькие игры, но делать так, чтобы они были частью одной большой. Начать с фундамента и строить на нем. Именно так мы делали раньше с серией Battlefield. Дополнения были гораздо больше и шире. Почти как Bad Company 2. Делая меньше и качественнее, акцентируясь на стабильности и производительности, но в том же время оставаясь сердцем Battlefield.»
Что для вас сердце Battlefield, в чем суть серии?
«Я думаю, это доступный FPS для хардкорных игроков и начинающих, это огромная песочница для любых развлечений. Таков мой Battlefield.»
Размеры вашей серверной/инфраструктуры/командной сети… как это организовано сейчас и как это было в прошлом?
«Серверная часть и главная команда находится в Стокгольме. Мы работаем с ними по вопросам связанными с релизами и обслуживанием. Большая часть серверов находится у EA, которые подходят для любых игр. Также было и раньше, когда мы запускали Battlefield 4 в 2013. У нас есть группа по работе с багами и проблемами и прочие мелкие отделы, но в каждом есть свои особенности.»
Какая роль вашей студии [DICE LA] в EA и DICE? И зачем она вообще нужна?
«Мы открыли студию в Лос-Анджелесе, потому что там очень много талантов [смеется], конечно. У нас тут не было никого из DICE, и мы хотели найти качественных разработчиков и людей. DICE сильный бренд, который хочет охватить весь мир. Так что создание новой студии имел смысл. Наша студия меньше и начали мы немного иначе. Я думаю, что мы пошли по другому пути. Обычно, когда разработка игры выливается в постоянный двухлетний цикл, это сильно давит на людей, из-за чего так часто взлет сменяется падением. Мы же не хотим допускать такого, если мы хотим поддерживать Battlefield в будущем, то нам надо меняться. Это самая большая разница между нами и студией в Стокгольме.»
Офис DICE в Лос-Анджелесе
Как выглядел запуск Battlefield 4?
«Я не был частью основной команды разработчиков BF4, но я был частью команды поддержки. Смотря на бету, которая шла прекрасно, она была стабильной и всё работало как часы. Мы торопились выпустить игру, думая об отличном старте. Проблемы, конечно, были, но куда без них. Оказалось всё гораздо серьезней. Но на цифрах всё выглядело очень хорошо.»
Как повлиял на вас [студию] такой запуск?
«Мы узнали много нового о себе. Мы не были такими открытыми ранее, и не были бы сейчас, если бы это не произошло. Мы бы не получили столько опыта сразу. И мы бы не стали настолько ближе к фанатам. Я думаю, нам нужно было больше помогать в разработке других дополнений вышедших из под крыла Стокгольма. China Rising и Naval Strike могли бы быть гораздо лучше, если бы мы помогали.»
Как вы думаете, франшиза Battlefield пострадала?
«Если только с точки зрения доверия. Но у нас есть шанс вернуть всё назад. Я заработаю доверие обратно, это моя цель и я здесь ради этого.»
Вы так дразнили последним дополнением Final Stand, есть ли потенциал у игр ориентированных на будущее?
«Будущее — это огромный потенциал. Я не знаю, как долго можно рассуждать в этом направлении. Но в этом дополнении, мы не хотим сильно уходить в будущее, остановимся на ближайшем, более современном. Любое оружие в дополнении, это прототипы из реальности, которые войдут на вооружение в ближайшие 25 лет. Так что мы просто взяли идею. Те же рельсотроны и танки на воздушных подушках, вполне могут быть реальностью в том же 2142 году. Конечно мы намекаем и подмигиваем в сторону 2142, но на этом мы закончим идти по этой дороге. Мы не видим чего-то подобного в обозримом будущем, хотя, кто его знает…»
…
На этом всё. Надеюсь, вам было интересно. Совсем скоро будет релиз Final Stand, последнего дополнения для BF4, но это не значит, что на игру закроют глаза. Поддержка Battlefield 4 продолжится, вероятно, влоть до релиза новой части, предположительно в 2016 году. В начале 2015 года выйдет спин-офф Hardline, который будет сосуществовать вместе с BF4.
Ваше мнение по всему этому? Что-то подчеркнули для себя? Может узнали что-то новое? Не стесняйтесь, делитесь комментариями в коммент-секции ниже. И, конечно, не забывайте постоянно следить за новостями, чтобы всегда быть в курсе последних событий.