Как за последние 2 года изменилась Electronic Arts, после прихода Эндрю Уилсона

andrewwilsonceoea

После того, как Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) занял пост генерального директора EA в 2013 году, своей первой целью он отметил смену политики компании и объявил, что теперь первым её принципом будет «игроки прежде всего». Мы еще не раз вернемся к этой фразе. Это высказывание было полно надежд и прибавило компании некую человечность, особенно после череды провалов в их репутации.

Прошло 2 года, и новая политика EA «игроки прежде всего» имеет свои плоды. Результатом было заметно ощутимая выгода для игроков, которые ранее считали EA корпорацией зла.

В современном мире нет совершенных компаний, и для EA это было испытание огнем, но реальные усилия, которые она проделала, смогли изменить отношение потребителей.

Человеческий фактор

Политика нынешней EA построена на своих прежних ошибках, теперь это более автоматизированная компания, где учитываются любые недочеты и ошибки, которые поступают от фанатов. Два года подряд (2012-2013) EA «побеждала» в номинации «Самая худшая компания США», и это было результатом существующих на то время значимых проблем, компания знала об этом, и пыталась принять меры.

Звание худшей компании Америки очень сильно подорвало корпоративный дух в EA. Для сотрудников это очень тяжелые переживания, очень, очень тяжелые. — Говорит операционный директор EA Питер Мур (Peter Moore).

Это «нелепо», что EA получила звание худшей компании — Считает Патрик Сёдерлунд (Patrick Soderlund), исполнительный вице-президент EA. Такая оценка сильно ударила по внутренней атмосфере компании, и подобная победа скорее позорная.

Даже если бы мы не стали худшей компанией Америки, это что-то да значит. Мы не должны были быть такими высокомерными. Нам нужно было слушать. Люди хотели сказать нам что-то. — Заявляет Сёдерлунд.

Пора было что-то менять.

Эндрю Уилсон стал генеральным директором EA в сентябре 2013 года. Ранее он работал на серией игр FIFA, тем самым поднялся по карьерной лестнице, к тому же был достаточно ответственным. Уилсону предстояло не просто управлять компанией, ему нужно было восстановить её.

Я работал над FIFA довольно долго, был частью команды, и я думаю, что очень легко забыть о том, что все мы тоже игроки, и мы живем ради игр, как и наша база игроков, и мы просто хотим делать отличные игры. Я действительно хочу этого. Я хочу, чтобы люди увидели человеческую сторону Electronic Arts. — Сказал Уилсон.

В течении последних двух лет, EA набрала большую группу опытных и сильных сотрудников. Теперь у них в штате есть такие известные люди, как Эми Хенинг (Amy Hennig) и Джейд Реймонд (Jade Raymond), о которых очень громко и гордо заявляют в EA.

В EA также стоял вопрос о реализации очень важной обратной связи со своими клиентами. Сёдерлунд считает, что:

EA изменила те вещи, которые раздражали людей… Эндрю ухватился за идею поставить игрока в центр важных событий в процессе создания развлечений. В конце концов, EA хочет делать игры для людей, а не для потребителей. Вы не можете отстраниться и делать вид, что они вам безразличны. Честно говоря, в прошлом, порой мы так и поступали. — Признается Сёдерлунд.

Вы можете заметить как быстро растет игровая индустрия, потребности геймеров меняются, VR (виртуальная реальность), AR (дополненная реальность), неважно, мы достаточно старая компания. И мы должны продолжать подстраиваться. Мы должно продолжать слушать, ведь это именно то, что мы очень хорошо делали. Мы всегда прислушивались, но теперь мы возвышаем принцип «игроки прежде всего» до уровня мантры, мы живем этим принципом. Это даже не просто мантра, девиз или слоган. На каждой встречи есть тот, кто спрашивает «Игроки ведь прежде всего?»

Уже два года EA придерживается этому принципу. Безусловно, Эндрю Уилсон оказал влияние на перемены в EA, но более умный подход к созданию игр не означает, что EA теперь не ошибается. О чем говорят 2013-2015 года.

До прихода Уилсона, вышла игра SimCity, которая злоупотребила онлайн составляющей и многие геймеры испытали ряд проблем с доступом к игре. После прихода Уилсона, многие вопросы все-таки были рассмотрены. Dungeon Keeper получила самый худший перезапуск, которую нельзя отнести к принципу «игроки прежде всего». NBA Live 15 дошла до стадии релиза, но это было то еще разочарование. В NHL 15 пропали многие основные геймплейные особенности из прошлых частей. А Fuse и вовсе разбил все надежды. К тому же, совсем недавно EA была вынуждена удалить 13 футболисток из FIFA 16 из-за отсутствия лицензий на использование их внешности.

Руководство EA часто очень положительно отзываются о своей деятельности в целом, но выглядит это скорее, как самовнушение. Потому что из-за проблем, упомянутых выше, такого просто быть не может. Но можно хотя бы надеяться, что они искренне в это верят. Одно из проявлений действия принципа «игроки прежде всего», вы можете видеть в качестве возрождения продолжения очень ожидаемой игры Mirror’s Edge: Catalyst; изменения касающиеся мобильных бесплатных игр; улучшение спортивных игр; и более открытая работа с сообществом в целом. Иногда они работают лучше, чем другие компании. И именно это можно считать за прогресс.

Но чем-то приходится и расплачиваться.

Пан или пропал

После прихода Эндрю Уилсона на пост генерального директора, Electronic Arts отменила поддержку как минимум 7 игр.

Некоторые из них были доступны долгие годы, а какие-то не проработали и нескольких месяцев после релиза. Если не брать в расчет Star Wars: The Old Republic, то для EA поддержка бесплатных игр полностью заканчивается. Закрылись Command & Conquer, Dawngate, Battlefield Heroes, Battlefield Play4Free, Need for Speed World, и FIFA World. Спустя 6 месяцев после анонса, EA также отменила разработку Shadow Realms, которой занималась студия BioWare Austin.

Релиз Battlefield Hardline был отложен с конца 2014 на 2015. Titanfall для Xbox 360 откладывался несколько раз, к тому же откладывались релизы Dragon Age: Inquisition и NBA Live 15. Новая часть Need for Speed разрабатывалась на год дольше, а для PC и вовсе была отложена до 2016 года, причем точную дату никто так и не сказал. А недавно стало известно и переносе Mirror’s Edge: Catalyst, за которую чуть выше мы уже успели похвалить. Что всё это? Халатное распределение времени или забота о качестве продуктов и своих клиентах?

Худшее, что я видел в своей карьере, это когда разработка игры всё затягивается и затягивается, это ужасно. Из-за этого страдают отношения в команде. Надежда — это не то, на чем строится эта индустрия.» — Говорит Мур.

EA меняет свой направление в создание более крупных и дорогостоящих проектов, ради создания своей лучшей библиотеке игр — даже если она будет небольшой. Очевидно, что они действуют так, как будет лучше для их бизнеса. Игроки — это бизнес EA, и если они не будут довольны качеством предлагаемых продуктов, то EA отойдет на несколько шагов назад.

Самое главное, это то, что люди теряют годы своей жизни на проекты, которые никогда не заканчиваются и их творчество ничем не награждается.

То что мы отменяем игру, не значит, что мы увольняем людей.» — Говорит Сёдерлунд. Он также добавил, что это самая сложная часть его работы. Конечно, люди теряют свои места, но не всегда, а лишь иногда.

Когда студия ликвидируется или нечто вроде того, мы стараемся, чтобы большая часть людей смогла перейти в другие части нашей компании. Помимо тех 10-15 людей, которые к сожалению пострадали, вы должны думать и 10,000 людях, работающих в Electronic Arts. Трудно правда? Вы затрагиваете чью-то жизнь.

Так как же EA приходит к таким решениям, когда команду нужно сменить, игру перенести, а проект и вовсе отменить?

Я видел несколько путей по которым разворачивались события. Иногда у нас есть гора данных и исследований, которые подтверждают, что проект «не выстрелит». Иногда, EA проводит игровые тесты, которые в последнее время происходят всё чаще, а на ранних стадиях разработки есть нечто вроде пре-альфа тестов.

Мы даем проект игрокам, а они посредством отзывов дают нам понять, что игра неудачная. Тогда мы возвращаемся назад, исправляем, изменяем и делаем то, на что у нас хватает сил. Потому что выпускать заранее провалившеюся игру, это как минимум глупо. В такое не так уж и забавно играть, и заставить быть интересным мы не сможем. Такое происходит. Это сфера развлечений.

Но иногда, всё же, команда разработчиков признает значительные проблемы в проекте. Сёдерлунд сказал следующей одной из команд: «Мы сожалеем, но в этот проект мы больше не верим. Мы поддерживали его столько, сколько могли. Мы понимаем, что это плохо, но нам нужно двигаться вперед и пробовать делать что-то новое.» Это самый лучший сценарий, потому что позволяет и разработчикам и издателям решить проблемы как можно быстрее и продолжить работу.

Мы начинали и заканчивали столько проектов, что сложно сказать, какой именно проект действительно нужен. Я не смогу даже сказать, сколько раз мы пытались найти правильную концепцию для продолжения Mirror’s Edge.

Но потом, когда приходит кто-то, вроде Сары [Янссон, исполнительный продюссер Mirror’s Edge: Catalyst] и представляет свое видение проекта и то, каким она его представляет… Мы поняли, что это то что надо.

Еще один день — еще один доллар.

Ежегодность — еще один принцип Electronic Arts. Для EA ключевыми являются спортивные игры, которые по традиции выходят каждый год. Но предыдущая отмена NBA Live намекает на новые взгляды на будущее компании. Если игра не работает как надо, это не хорошо, и это не будет удовлетворять потребителей, а значит нужно её задержать. Даже ежегодно успешные игры могут стать неудачными. Такой подход создает огромный разрыв между одинаковыми играми.

Мы могли бы создать 3 команды, которые разрабатывали бы новую часть Dragon Age каждый год параллельно и ежегодно бы выпускали по Dragon Age, разбавили бы бренд и продукт в целом. Но это было бы не так хорошо. Иногда просто необходимо пространство между вещами, чтобы побудить интерес. — Пишет Сёдерлунд.

EA видит, как игроки негативно реагируют на ежегодные выпуски игр. Серия истощается и теряет в качестве. Поэтому EA признали это и начали думать об увеличении длительности разработок и о том, когда выпускать игру.

Мы вполне можем выпустить две Battlefield подряд, но для этого должны быть причины. Мы считаем, что это нужный продукт в данное время. Но может быть и такое, что несколько лет вообще не будет Battlefield. Тоже самое относится и к Need For Speed. Мы могли выпустить игру в прошлом году, но когда мы посмотрели на концепт и на то, что на самом деле мы сможем дать игрокам, нам это понравилось. Мы поняли, что отложить игру будет правильным решением.

Еще одна фраза, которую сказал Эндрю Уилсон, гласит, что «большие игры требуют больше времени на создание и разработку… и наши игроки хотят играть в них дольше.»

Что-то подобное сказал также и Питер Мур:

Несколько лет назад мы поняли принцип успеха. И я сейчас говорю не о деньгах, а о наших делах. Чем чаще игрок возвращается и играет в ваши игры, тем лучше для вас.

Есть множество вещей о которых думает Electronic Arts. Не только о том, чтобы делать игры реже, даже несмотря на их большую библиотеку франшиз, они хотят превратить их в крупные площадки или сферы, а не в какие-то отдельные проекты.

Мы начали строить не одноразовые ежегодные отношения — Сказал Мур.

Я смотрю на этот сервис как на Spotify, они курируют вашу музыку по всему миру и находят для вас то, что вам действительно интересно и то, что вы никогда бы не нашли просто так. Это реальная возможность для нас. — Сказал Уилсон.

Таким образом, EA старается дать каждому игроку свой ID в неком социуме, которое для них является решающим значением.

EA хочет сеть, в которую смогут подключиться все игроки. Уилсон видит эту сеть, как:

Список друзей, путешествующих вместе с вами, знакомят вас с новыми проектами, интересными именно вам, вашей группе или друзьям, с которыми вы играете. И неважно где, в машине, на компьютере, в телефоне. Такая сеть меньше фокусируется на EA и больше фокусируется на игроках. Поэтому EA сможет адаптироваться к их желаниям.

Для нас — это наше будущее. У нас есть такая возможность в мире видеоигр. Это уникальные возможности и мы можем воплотить их, так что я считаю, что это наша миссия. — Говорит Уилсон.

Сёдерлунд также провел аналогию с сервисом Netflix, назвав его хорошим гидом. Сервис «по запросу» играют важную роль не только в отношении наших предпочтений в сфере телевидения, но и в продуктах созданных и предложенных людьми творческих профессий.

Я думаю, что эта индустрия в целом перейдет на систему подписки тогда, когда это действительно будет иметь смысл. Это как интернет-платформа, которая развивается настолько быстро, насколько часто народ принимает в этом участие. Разработчики игр или их издатели, будь то Activision или EA, или еще кто-то, неважно, все они должны убедиться в том, насколько ценен их проект для людей, и насколько хорошо это работает. Но вы это увидите скорее в долгосрочной перспективе.

Идея постоянной оплаты может быть вполне привлекательной, если она будет работать изящно. Но тогда EA и других издателям придется принять на себя еще больше ответственности, чтобы предоставлять гораздо надежный и интересный контент, который заслуживает подписки.

Так, например, Star Wars Battlefront успела получить ряд отрицательных отзывов из-за отсутствия одиночной компании, количества карт, отсутствия космических сражений и размытых планов в отношении DLC.

В таком случае, будет необходима более прозрачная специфика деятельности и более продуманная связь. Тогда эта система имеет шансы на выживание, процветание и развитие. Продавать сезонный пропуск по цене полной игры и не быть до конца определенные поставленные цели для всего четырех пакетов расширений, к тому же неизвестно даже, что именно они будут включать в себя — вряд ли это можно подписать под принцип «игроки прежде всего».

Такая философия «собственной сети» создает некоторые сложности для EA. Раньше, это была аудитория, которая была готова к ежегодным поделкам, сейчас же компания берет на себя борьбу за свою аудиторию, которая будет ждать регулярный, качественный контент, который стоит своих денег, при этом они захотят знать за что они платят. Таким образом есть некоторое противоречие в замене на систему подписок. Потребуются ежегодные релизы игр, а затем ежемесячные, или даже еженедельные обновления — но это, безусловно, определенно новое направление для сфер развлечения (и его потребителей), и EA уверена в его скором появлении.

А впереди лишь долгая дорога

EA — не самая идеальная компания. Они также ошибаются, даже после прихода Эндрю Уилсона, хоть и видны некоторые заметные улучшения. Акции компании взлетели на 143%, после того, как Уилсон занял свой пост. Годовой доход постоянно растет. Они больше тратят времени на разработку, чтобы сделать игры лучше, и это, как правило, оправдано. Задержки или вовсе заморозки проектов всё-таки неизбежны. К тому же их коммуникация серьезно развивается и становится всё более эффективной.

И это огромный шаг в нужном направлении.

Всё должно начинаться с игрока. Любое принятое нами решение проходит через фильтр обсуждений и с оглядкой на то, каким образом оно будет относится к игроку.» Именно так прозвучала инициатива Улисона, направленная на создание лучшей EA.

Думать о проблемах в нашей компании — это не то, чем мы должны сейчас заниматься. Сейчас нам нужно думать о том, что будет дальше. Сейчас мы должны постоянно возобновлять наши обязательства перед игроками, а также обновлять нашу деятельность в творчестве и предлагать инновации.

Постоянные взлеты и падения EA — это не та проблема, которую пытался решить Уилсон первые два года своего руководства. И это не то что он собирается решать последующие два года.

Мы будем сталкиваться с этим каждый день в течении следующих трех лет. В течении десяти лет, и в течении тридцати лет.

Я думаю, что мы проделали феноменальную работу. Я безумно горжусь нашей организацией и коллективом создателей игр, которые действительно в состоянии их делать. Но это не в коем случае еще не предел. Мы и дальше будет непрерывно двигаться вперед.» — Закончил Уилсон.

Вот такими вот были последние 2 года для EA и для Уилсона. Безусловно, компания претерпела изменения и эти изменения действительно повернули EA в правильное направление. Но настолько ли оно правильное, покажет будущее. Я же желаю компании вернуться в те времени, когда логотип EA являлся действительно знаком качества.

На этом всё. Всем спасибо за внимание.

Вам может также понравиться...

  • «игроки прежде всего» тогда уж было бы не плохо отменить глупый запрет публикации продукции EA в Steam. Все-таки, они первые решили оборвать связь со стимом, т.к. хотели перевести игроков на их Origin. Тут дело вкуса и цвета, но меня что ранее, что и сейчас не очень привлекает их платформа. Тем более, не очень по кайфу иметь десятки всяких клиентов игровых платформ, а вместе с ними и десятки аккаунтов. Держать все их запущенными не очень удобно, как и не удобно врубать и вырубать при необходимости.

    • http://Requiem-st.ru/ Александр «StarJericho»

      Ну EA тоже можно понять. Они хотят развивать свою инфраструктуру, а не зависеть от чужой. К тому же Steam забирает неплохой такой кусок от пирога доходов. Нужно быть готовым к тому, что в течении ближайших лет многие крупные компании всё чаще будут отказываться от Стима, потому что им это не выгодно.
      Им бы объединиться и создать какую-то общую сеть. Но этого не будет.

      • Знаешь, это ведь палка на двух концах. Те деньги, что они экономят на расходах под Steam, они также тратят на поддержку серверов Origin. В любом случаи этот кусочек пирога доход уходит из под рук EA. Так что тут как еще посмотреть. В любом случаи, мы не знаем сколько они тратят на Origin и сколько обходится тот же Steam у прочих разработчиков. К тому же, какой-то странный миф о «Стим сдирает дофига бабла», учитывая, что ни у кого нету точных данных, но в тоже время инди-разработчики каким-то образом там свои игры распространяют и получают прибыль, и что-то не беднеют до такой степени, чтобы аж за голову браться «ой-ой, у меня столько прибыли ушло, что аж надо свою собственную платформу открывать».

        Просто уже начинает раздражать, что почти к любой игре надо скачивать их собственный «лаунчер», там регать очередную учетку. В конечном итоге набирается с аж несколько десятков, которые не все запомнишь, а записывать куда-то… а куда? На листочек? Ненадежно, потеряется или кто-то увидит записи. На компе? Это еще хуже. Как ни крути, а если какой-то хакер хотел полазить в компе — он это сделает. Винда имеет много уязвимостей, а на линукс игры ставить — все-таки геморное дело со всякими эмуляторами, которые еще не факт, что прокатят на ту или иную игру. С фишкой коннекта батлы, так можно вообще забыть про другую ос. Все-таки как ни крути и какие бы минусы не были, но стим будет получше прочих платформ. Да, не идеален, но когда есть с чем сравнивать, начинаешь больше ценить то, что есть.

        Касаемо ЕА надо смотреть правде в глаза… на тот период они просто чрезмерно были жадными(хотя я все время считал корпорацией зла в первую очередь Activision, а уже после них ЕА).
        Ну и под конец… я сомневаюсь, что продажа той же батлы в origin и, по совместительству, в steam будет менее выгодно, чем продажа только в origin. Достаточно лишь использовать фишку «эксклюзивности» на N-ое время, по прошествии которого можно было бы давать добро на продажу в других платформах. Тут и дополнительный доход, и дополнительная реклама(стим время от времени рекламит выход новой игры или скидки на распродажу).
        P.S. сорь за «много буфф» =]

        • http://Requiem-st.ru/ Александр «StarJericho»

          Много букофф это хорошо, я сам иногда увлекаюсь =)

          Valve берет 30% от продажи всех копий через Steam, об этом несколько раз сообщалось от разных студий. Конечно, могут быть разные контракты с разными процентами, но он примерно такой.
          Для инди разработчиков нет другого выхода (практически). Steam известнейшая площадка с многомиллионной базой клиентов. Лучше ведь арендовать место на рынке, чем стоять и продавать на трассе за городом, верно?

          А ЕА просто хочет работать на себя, а не на дядю Гейба. Как и другие компании. Даже отдавать процентов 10 с прибыли, все равно жалко. А так у народа просто выбора не будет, захотят играть, пойдут в ориджин. К тому же сейчас разработать собственный клиент, это не такие уж высокие затраты, а такому гиганту, как ЕА, поддерживать его вообще проблем нет. Зато аудитория растет.

          В общем, придет время и, я надеюсь, они как-нибудь объединяться в один большой клиент =)