Продюсер DICE о классах, лошадях и лопатах в Battlefield 1

Продюсер DICE Алекс Грондал (Aleks Grondal) в интервью Eurogamer ответил на несколько вопросов по Battlefield 1.

Перевод: StarJericho и Snusmoomrik

На прошлой неделе Electronic Arts явили миру Battlefield 1, новый шутер от студии DICE, который действительно разорвал интернет своим дебютным трейлером. Игра ушла от сеттинга современной войны и ускакала аж на 100 лет назад, в период Первой мировой войны. Мутный горчичный газ, окопные перестрелки, сабли, штыки, лошади наперегонки с танками, бипланы, трипланы, и даже гигантские дирижабли с не менее внушительными линкорами.

Сейчас DICE не спешит делиться деталями о том, как будет играться новая часть, и что конкретно нас ждет. Поэтому мы ничего не знаем ни о мультиплеере и его режимах, ни о синглплеере и его сюжете. Но кое-что все-таки получается потихоньку выпутывать у партизанов из DICE.

В Battlefield 1 разработчики решили сделать упор на ближний бой, полностью переработав эту механику. Конечно же, будет и огнестрел, каждый наделенный своими характеристиками. Все бойцы вновь разобьются на классы, и, что примечательно, для техники появятся свои собственные отдельные классы (Пилот и Танкист), которым, вероятно, и будет разрешено управлять ею.

Продюсер DICE Алекс Грондал дал интервью изданию Eurogamer, чьи журналисты задали ему ряд вопросов, в том числе и о том, почему разработчики выбрали именно период Первой мировой войны. И с чего вдруг название такое — Battlefield 1? Сейчас узнаем.

Почему в первую мировую-то решили податься?

Мы хотели сделать нечто совершенно новое. Да и вообще, хотели бросить вызов самим себе. Мы сздали несколько игр в современном сеттинге, даже несколько подряд. И решили, что в новом сеттинге найдем нечто интересное, то, что нам действительно нужно. И, это уже не секрет, многие разработчики в студии давно уже, лет 10 минимум, жаждут поработать с данной эпохой.

Первая мировая должна сильно отличаться в плане геймплея, но насколько?

Это совершенно новый опыт. У нас тут и кавалерия, которая идет следом за танками, и бипланы сверху кружат. Действительно старые и по-своему новые вещи, которые предоставляют интересные геймплейные особенности и возможности для нас.

Но с точки зрения техники и снаряжения там вообще всё невероятно уникальное. Многое из всего было сделано под определенные задачи. И мы можем использовать это, чтобы воссоздавать крутые геймплейные механики. Например, легкий танк против тяжелого танка: первый маневренный, у него есть вращающаяся башня, а вот второму приходится крутиться полностью, но у него есть пушки по бокам. Всё это сильно меняет представления о типичном геймплее на технике.

То же самое относится и к оружию. Все пулеметы действительно совершенно разные. Мы можем дать игрокам легкие и тяжелые пулеметы, которые, возможно, даже и не использовались на войне, но мы все равно введем их в игру, потому что они клевые.

Почему назвали Battlefield 1?

Мы хотели изобразить рассвет всех войн, своего рода начало. Всё, с чего начиналась эта тотальная война во франшизе в целом. Хотя, всё началось, конечно же, с Battlefield 1942. Помимо прочего мы хотели показать своего рода предка современных войн. Мы понимали, что это самое верное название для новой игры.

И раз вы назвали игру Battlefield 1, можно ли сказать, что это перезагрузка серии?

Я бы не стал называть это «перезагрузкой», потому что мы работаем со всем тем, с чем работали над Battlefield 4. Технически и геймплейно мы строим новую игру на фундаменте Battlefield 4 и Battlefield Hardline, а в плане технологий у нас кирпичики от Battlefront. Мы просто продолжаем делать то, что и раньше.

«Перезагрузка» звучит слегка преувеличено, т.к. предполагает, что мы задумали кардинальные перемены в серии. Но это не так. Наша франшиза в полном порядке, и мы хотим лишь наращивать её.

Незадолго до премьеры в сеть утекло изображение с главным артом Battlefield 1, который выглядел, скорее, как нечто фантастическое в эпоху Первой мировой. Вы будете придерживаться аутентичности или в некоторых моментах дадите волю творчеству?

В какой-то степени мы будем придерживаться аутентичности, но зачастую мы, конечно, слегка выходим за эти рамки, что по-своему интересно. Так всегда было с серией Battlefield. Мы свободны в творчестве.

А что касается главного арта, он на самом деле воспроизводит всё доподлинно. Всё снаряжение, которое есть на герое, полностью соответствует той эпохе. Мы специально делали его таким, чтобы при взгляде на него, у вас сразу появлялось чувство нечто ранее невиданного, и вопрос «Что это вообще такое?» сам бы напрашивался. Вы стали бы рассматривать его более детально, находить какие-то мелочи и начинать понимать, в каком сеттинге будет новая игра. Я следил за реакцией на Reddit, и было интересно почитать о теориях.

Мы также хотели, чтобы вы свежо взглянули на Первую мировую войну. Мы не делаем игру, которая строго придерживается военным документам. Это более свежий взгляд. DICE просто приправила эту эпоху и сеттинг. Декорации, на фоне которых происходит игра. Игра должна быть в первую очередь впечатляющей. Такой она и получилось с Первой мировой.

То есть никаких альтернативных историй? Всё основано на реальных местах, странах и событиях, с которыми мы знакомы?

Совершенно верно. Все локации и происходящее вокруг вдохновлены теми событиями, а иногда даже полностью воссозданы. Мы используем технологию [фотограмметрия], которая позволяет захватывать целое пространство и затем использовать его при создании карты.

Вы фактически окажетесь прямо в том месте. Мы хотели сделать всё максимально правдоподобно, насколько это вообще возможно, но, конечно же, в пределах наших собственных ограничений в рамках игры Battlefield.

Вы уже сформировали классы в игре. Почему вы опять решили делить всех на классы?

Да, у нас есть Штурмовик, Медик, Разведчик и Поддержка. И теперь у нас есть еще два новых класса, специально заточенных под свой вид техники — Пилот и Танкист.

Идея в том, что у вас есть свое основное оружие, с которым вы будете играть. Для танкиста, это, понятное дело, танк. Это то оружие, которое вы выбрали, взяв этот класс. Мы хотим, чтобы вы полностью отдавали себя данной роли. Словно большая и серьезная импровизация. Это позволило нам сделать уникальные геймплейные механики между классами. У каждого будет свое собственное оружие и гаджеты, доступные только им.

Так что мы постарались сделать упор на командную игру. Нужно будет играть разными классами — это не тоже самое, что один играет вроде как Поддержкой, второй Медик, третий делает вид, что он Разведчик. Здесь вам нужно будет организовывать отдельную группу, которая подойдет к конкретной ситуации. Простой пример — когда перед вами множество вражеской техники, понадобится много взрывчатки, не обойтись и без Медика, и уж тем более пригодится Поддержка.

Всё сводится к тому, что вам нужно будет делать выбор перед тем, как возродиться. К этому мы стремимся. Заставлять делать выбор и адаптироваться под ситуацию. Мы хотим, чтобы вы чествовали свой вклад в победу.

Все только и говорят, что о лошадях. В игре они будут отдельным типом «техники»?

Это самое первое, над чем мы начали работать при создании новой Battlefield. Таким образом, мы немного изменили масштабы доступной техники. Это нечто совершенно новое для франшизы и так волнующе. То, что можно взять в любое время. Мы можем многое обсуждать из того, что видели. Но ответ: Да, они будут играть ключевую роль.

Я порой даже представляю 64 игрока, и все они на лошадях, набрасываются друг на друга. В моей голове это выглядит забавно и весело.

Да! Да, точно. Именно. Так и есть! Я не могу сейчас вдаваться в подробности. Но я с вами согласен. Это будет удивительно.

Похоже, в этот раз вы решили сделать особенный акцент на ближнем бою. Одна штыковая атака чего стоит. Но есть ли другие изменения?

Вы можете выбирать оружие ближнего боя из широкого списка – от лопат до мечей. И каждый предмет здесь по-разному влияет на игровой процесс, имеет свою скорость, свою мощь. Некоторое оружие способно пробить дверь, некоторое нет. Какие-то медлительные в использовании, но зато более смертоносные, и наоборот. Вы обязательно найдете тот тип оружия, который наиболее предпочтителен лично вам. Ну а вообще очень круто укладывать противника штыком.

Кстати, как это работает в игре?

Сперва вы устанавливаете штык на оружие, заряжаете все и вперед! Любой, кто встанет на вашем пути, с большой долей вероятности пожалеет об этом.

А если промахнулся?

Значит промахнулся. Это придает еще один аромат тесным сражениям. Я не знаю, что меня ждет за этим углом, но я продолжаю бежать. Такого у нас еще не было. Прежде наиболее эффективным способом казалось выглядывание из-за угла с дробовиком. Но теперь, с данным оружием, у нас появляется несколько другой выбор.

И вы можете бить людей по голове лопатой.

Да! Это, конечно, забавная штука. У них тогда были все виды странных, причудливых и зачастую весьма брутальных вещей в качестве оружия ближнего боя. И все это многообразие доступно игрокам.

Они делали свое собственное оружие и использовали то, что явно не было предназначено для сражений. Но в том была своя необходимость. И мне кажется, это добавит уникальный вкус игре.

Вы говорили, что игра расскажет нам истории нескольких персонажей. Но как именно это будет выглядеть? Будем ли мы переключаться между персонажами?

На этот раз все будет по-другому. Я не могу вдаваться в подробности, но скажу, что вам предстоит исследовать множество различных историй с различных ракурсов. Мы предпочитаем не иметь историю, которая скачет по всему миру. Нам нужны личные истории, вызывающие ощущение взаимосвязи, ассоциации. Истории, которые мы можем рассказать в тех местах, где они имеют смысл быть.

Например, в трейлере вы могли видеть одного из персонажей (на самом деле, их там несколько) – героиню на лошади. Ее история разворачивается в Аравийской пустыне. И здесь геймплей будет иметь несколько привкусов, несколько различных тематик. Так что все это дело будет ощущаться иначе, отлично от предыдущих кампаний.

Вам может также понравиться...

  • helish_88

    им можно задавать еще вопросы? интересно было прочитать,вроде ничего нового не сказали и в то же время много рассказали

  • Disturbed

    Самый бурный вопрос обсуждаемый на тему BF1: Можно ли будет установить взрывчатку на лошадь, что бы взорвать танк?