Интервью с Дэвидом Сирлендом
Не так давно проходил турнир ESL One в Кельне, на котором продюсер DICE LA Дэвид Сирленд (David Sirland) ответил на некоторые вопросы о будущем Battlefield. В интервью обсуждались такие темы, как CTE, Battlefield 4 и Hardline, а также планы на будущее от EA и DICE.
Интервью брал сотрудник сайта GameSphere.de Филлип.
Филлип: Привет Дэвид. Я подготовил для тебя несколько вопросов, надеюсь ты готов. Итак, DICE является всемирно известным разработчиком. Вы создали Battlefield и получили за это награду. Что особенного в игре и чем вы гордитесь?
Дэвид: Привет. Очень хороший вопрос. Абсолютно, я очень горжусь нашей игрой. Я не был вовлечен в процесс самой разработки, но тем не менее, в качестве члена нашей группы, это очень приятно видеть, что игра получила признание у сообщества. Совсем недавно мы получили награду, которая досталась нам благодаря голосованию игроков. Конечно, на выходе игра была не лучшего качества, но сейчас мы исправили очень многое и игроки довольны.
Филлип: Вы об осеннем патче?
Дэвид: Да. Награду присудили нам Golden Joystick 2014 в номинации «Лучший мультиплеер».
Филлип: Я думаю вы заслужили её, потому что игра получилась отличной
Дэвид: Вся наша команда очень рада. Это было для нас сигналом того, что мы двигались в правильном направлении. Мы знали, что людям игра понравилась, потому что следили за отзывами. Но одно дело — отзывы в сообществе, а другое — голосование, которое проходит наравне с разными конкурентами, когда тебя действительно выбирают. Это поистине эпично, хорошо и прекрасно.
Филлип: В DLC Final Stand можно было поиграть задолго до релиза. Игроки на CTE наверняка помогли набраться опыта, перед тем как выпустить его на рынок. Насколько важна CTE для игры? Как долго планируется поддержка CTE?
Дэвид: Тестовая среда безусловно очень важна для проверки качества, она позволяет в короткие сроки исправлять недочеты. Конечно, релиз FS нельзя назвать идеальным, но тем не менее это лучше. То что мы показали дополнение раньше времени не главное, главное то, что мы получили огромное количество отзывов и были уверенны в том, что нужно игрокам, а также в стабильности. Когда мы отправили игру на проверку контроля качества, всё работало очень хорошо, дополнение тестировалось игроками тысячи часов в тестовой среде, но мы не можем гарантировать стабильность на основном клиенте. В любом случае, это окончательно изменило наше отношение к разработке других игр. CTE будет жить до тех пор, пока Battlefield 4 не прекратит свое существование. Это отличный инструмент. Как я сказал ранее, мы не знаем когда закончится поддержка Battlefiled 4.
Филлип: Это хорошо. Хорошая новость.
Дэвид: Мы будем продолжать работать с CTE. Но из-за CTE может быть задержка перед релизом, как это произошло с Final Stand и Dragon’s Teeth. Какие-то изменения на CTE доживают до релиза, от чего-то впоследствии мы отказываемся, что-то решаем отложить и доработать. CTE постоянно меняется, мы испытываем различные прототипы и воплощаем наши задумки. Но мы не можем вводить что-то новое в игру кусками, сначала мы должны проверить все на CTE, а затем включать в конечный релиз.
Филлип: Т.е. в первую очередь вы должны все проверить.
Дэвид: Это несколько затрудняет. Если у нас есть срок, например, DLC, которое должно выйти в определенно месяце или квартале, то мы просто не успеваем, потому что должны всё проверить заранее. В течении года мы проделали огромную работу. В будущем опыт поможет нам делать всё быстрее. Как правило, нововведения мы тестирует в течении месяца, перед тем как выпустить патч на основном клиенте. Мы должны быть полностью уверены в работоспособности новинки.
Филлип: Я вас понимаю. Как вы думаете, должен ли каждый владелец Battlefield 4 играть на CTE? Ведь это будет помощью в развитии и последующем её улучшении.
Дэвид: Я бы хотел, чтобы на CTE было больше людей, но не сейчас, а когда эта система будет максимально удобно реализована. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность быстрой связи с разработчиками прямо из игры, чтобы не было никаких неудобных форумов. Что-то, где игроки смогут оставлять отзывы и свои впечатления, чтобы мы быстро смогли получать информацию об ошибках и проблемах. Сейчас доступ на CTE имеют только Премиум-пользователи, потому что еще рано запускать сюда больше народа. Мы просто не сможем фильтровать всё то, что на нас свалится. Таким образом, найти решение проблемы будет сложнее, чем иголку в стоге сена. Еще одна вещь, которая не дает нам права давать доступ к CTE другим игрокам, это опять же Премиум-пользователи. Купив премиум, игроки получили возможность играть в новые дополнения раньше на 2 недели, чем другие. Дав доступ на CTE всем игрокам, мы бы фактически разорвали контракт перед лицом премиум-игроков. Это, вероятно, единственное, что действительно мешает нам дать доступ всем. В скором будущем мы постараемся предоставить доступ всем, когда позаботимся об остальных вещах.
Мы хотим также добавить CTE на консоли, чтобы он стал доступен еще большей аудитории. Надеюсь, что цены на премиум уже упали достаточно, чтобы принять участие смогло больше игроков. Иногда у нас возникает проблема с отсутствием игроков на CTE, например, как сейчас, когда вышло дополнение Final Stand. CTE стала как пустыня. И это не плохо, ведь вскоре они вернутся с новыми ощущениями и отзывами. Это отличный способ узнать, насколько хорошо мы потрудились. Мы работаем только с кем, что действительно интересно игрокам. Например, прототип новой физики вертолета, которая привлекла на CTE еще большее количество людей.
Филлип: Проблема с неткодом, наверное, одна из самых больших проблем Battlefield 4. Насколько трудно изменить этот элемент вашего движка? Патчи и обновления немного исправили ситуацию, как вы этого добились?
Дэвид: Система, которая используется в движке Battlefield 4 и вообще в современных играх — это гибридная модель клиент-сервер. Мы еще не нашли что-то лучшее. Но мы в процессе нахождения других вариантов. Сейчас мы всему обязаны CTE. Без него мы бы еще долго сомневались в попытках внедрить изменения в основной клиент, это было бы слишком рискованно. Мы добавили высокочастотное обновление к существующей системе. Это очень важный элемент, т.к. работает в ядре движка. Мы пытались изменить работу пакетов и приоритетов, но это немного не то. Теперь стало важно именно то, кто и откуда в вас стреляют.
Филлип: В следующем году будет доступен Battlefield Hardline. Многим игрокам бета понравилась, она была хорошей и стабильной, и фактически планирует стать заменой Battlefield 4. Что бы хотели изменить в Hardline, чтобы игра пришлась по вкусу еще большему количеству игроков?
Дэвид: Ну, я не могу говорить об изменении Hardline, потому что я не являюсь частью команды, которая её разрабатывает. Конечно, мы работаем очень тесно с ними, делимся опытом и помогаем во многом, чтобы релиз состоялся удачным. Стабильность, качество и производительность — это важно. Hardline — это часть Battlefield, а значит он важен для нас. Мы тестируем некоторые особенности на CTE и отправляем наработки в студию Visceral, а что-то вводим в Battlefield 4. В принципе, мы даем возможность теста стабильности и исправлений в коде. Надеюсь, в итоге всё будет работать как задумано. Запуск Hardline должен быть гораздо стабильнее чем Battlefield 4.
Филлип: Следующий год будет очень важным и волнующим для нас всех, ведь к выходу готовятся Battlefield Hardline и Star Wars Battlefront. Вы также взволнованы по этому поводу? Какие у вас планы на будущее?
Дэвид: Да, я очень рад. Я люблю игру Star Wars. Она выглядит просто удивительно, и играется очень здорово. Я уже смог поиграть в неё некоторое время, т.к. её делают в Стокгольме, это было год назад. Но я до сих пор остаюсь под впечатлением от увиденного. Hardline тоже очень интересен для меня, т.к. продлевает франшизу. Мы сменили сеттинг на полицейских и преступников, хотя раньше двигались только в военном направлении. Мне нравится, что мы расширяемся. Да, это не то, что мы делали раньше, но это тоже Battlefield. Я жду релиза с нетерпением и хочу почитать отзывы игроков.
Ах, да, я забыл об одной вещи. Для будущего Battlefield, это тоже пригодится. Мы довольны тем, чего мы достигли и тем, что сможем предложить вам в будущем. Совсем скоро закончится Battlefest и у вас будет больше информации о грядущем.
Филлип: Hardline разработан вами и другими разработчиками. Вы думаете, что сможете передавать опыт между друг другом? Насколько сотрудничество важно для вас?
Дэвид: Hardline разработан Visceral, это полностью их игра. Но, конечно, есть вещи, которые DICE помогли им реализовать. Чем-то и мы в LA подсобили. И это нормально. Но и Visceral помогает нам с Battlefield 4, они помогли нам в работе над неткодом. Да и ранее они были вовлечены в разработку дополнений для Battlefield 3 и 4.
Мы сотрудничаем очень тесно, потому что у нас есть общая цель. Мы хотим, чтобы у франшизы было будущее. За последний год мы стали гораздо ближе. Стокгольм, Visceral, LA и другие студии ЕА. Мы все помогаем друг другу. И я думаю, что нет никаких оснований, чтобы не делать этого, ведь мы знаем друг друга и работаем над общими играми. Многие игры используют Frostbite. Новый Dragon Age, например. Мы можем извлечь опыт из их работы с движком и проделать какую-то работу у себя.
Филлип: Спасибо за то что уделили время. Это было отличное интервью. Спасибо большое!
Дэвид: Пожалуйста.
На этом всё. Были еще и другие интервью, но различий в них немного. Спасибо, что прочитали и не забывайте следить за новостями, чтобы всегда быть в курсе последних событий! И, конечно, оставляйте свои комментарии.