Экс-разработчик DICE: О влиянии EA на студию, проблемах и Frostbite
Тим «stormonster» Кьелл (Tim Kjell), 26 летний шведский гейм-дизайнер, он работал с такими играми, как Battlefield, Mirror’s Edge, Medal of Honor и в целом с движком Frostbite. На сайте Reddit IAMA он ответил на множество вопросов касаемо игры и своей работы. Он рассказал о том, как компания EA влияет на студию DICE, с какими трудностями столкнулись разработчики во время запуска Battlefield 4 и объяснил, почему мы не получили какие-либо инструменты моддинга.
Если говорить о влиянии EA, то они не увеличивают время разработки своих игр. Есть дедлайн и будьте добры закончить не позже, и неважно успеваете вы или нет. Однако компания не ограничивалась установкой срока разработки, они заставляли студию работать над тем, что вообще никак не связано с первоначальным планом.
«Ну, всегда есть некоторое давление со стороны издателя и в студии, но насколько я помню, ЕА никогда не давали нам больше времени на разработку. Я думаю, если бы они лучше планировали и относились к этому несколько проще, качество наших игр было бы гораздо выше.», сказал Тим и продолжил:
«Я бы сказал, что они [EA] имеют меньшее влияние на творческую сторону проекта, чем на самом деле. Я был в главной команде разработки Battlefield и не раз принимал творческие решения опираясь на руководство или маркетинг. Тем не менее, косвенно они, конечно, влияли и на творческую сторону, например, сократив бюджет или время разработки. Творческие решения, основанные на маркетинге были приняты, например, с обещанием ввести в игру ACB-90, помимо BF3 Premium контента. На самом деле, я даже не знал над чем работаю, пока представитель сообщества не скинул мне ссылку на анонс на YouTube. Мы даже не планировали добавлять нечто подобное, потому что все названия оружия были юридически утверждены заранее, поэтому в качестве названия (ACB-90) я просто взял инициалы и год рождения близкого мне человека. Я просто хотел, чтобы вы, ребята, получили то что вам пообещали.»
А вот что касается проблем запуска, то Тим сказал, что он вообще не присутствовал на этом «мероприятии» и никак не мог повлиять на что-либо.
«С каждой новой игрой, возникает некое мышление в сторону «нужно больше…», в конечном итоге рушится баланс и контроль. Такая проблема возникает у многих, всё идет не так как запланировано. Я знаю, что команда разработчиков сделала действительно хорошую работу за то время, которое у них было. И, конечно, первые 2 недели были очень суровы. В будущем, контента не станет меньше, просто изменится отношение к добавлению нового, не забывая предлагать каждый выбор уникальным, важным и интересным. Например, Battlefield, вы думаете нужно убрать что-то из игры и сделать остальные гаджеты и оружие более уникальным?»
Когда его спросили о процедуре тестирования игры, Тим сказал, что команда тестирования состояла из около 70 человек от разработчиков Battlefield и большой команды контроля качества, все они тестировали различные части игры на протяжении последних 4-5 месяцев разработки.
«Мы начинали тестировать игру, как только у нас появился первый рабочий билд (как правило это голые серые локации без каких-либо внешних текстур, главное, чтобы работало), далее тестирование не прекращается до релиза. Каждый день 70-80 человек (хотя бы!) должны были тестировать игровую часть, постоянно подключаясь к серверу и играя. Тогда у нас была большая команда контроля качества с экспертами в разных областях, работающих над поиском действительно серьезных проблем, они работали постоянно, чуть ли не круглосуточно в течении последних 4-5 месяцев.»
Тим также поделился своим мнение по поводу отсутствия инструментов моддинга для BF3 и BF4. Как сказал Тим, DICE скорее всего просто не может создать автономную часть своего движка, которая смогла бы использоваться вне офиса.
«Мне очень понравилось работать с Frostbite 3, включая моменты создания самого движка, дизайна и рабочего процесса, так и непосредственно при работе с готовой версией. Я помню огромное множество дискуссий по поводу создания версии для моддинга, но вся эта система была такой сложной и переплеталось как «Древо Жизни» из фильма «Аватар». Всё объединялось в одно целое, делая движок очень мощным и уникальным, поэтому нельзя было просто вырвать кусок и отдать сообществу, он бы просто не работал должным образом. Но команда до сих пор не теряет надежды, возможно кто-то из блестящих умов нашей студии сможет отделить нужные инструменты и предоставить их сообществу!»
Также фанаты спросили, действительно ли нужно было делать такой потрясающий комплексный движок, но не до конца функциональный и без инструментов моддинга, на что Тим ответил:
«Верно, это идет в одну сторону, но не обязательно в другую =) Я даже думаю, что нужно сделать небольшой шаг назад и упростить движок, сделав его максимально функциональным. Возвращаясь немного в прошлое, мы бросались деньгами на разработку, как будто они росли у нас на деревьях. Трудно сказать, в какую сторону было бы лучше идти, но я точно знаю, что многие функции движка были бы просто не воплощены в жизнь, будь у нас цель создать поддержку моддинга. Я был бы очень рад, если бы студия смогла создать автономную версию для сообщества, чтобы вы смогли делать свои карты, режимы и прочее. Он мог бы называть «FrostLite» или что-то подобное =) Моддинг был одной из главной части сообщества во времена BF2 и BF1942, множество крутых вещей фанаты создали сами, в это было удивительно и здорово играть. От всего сердца надеюсь, что есть способ дать инструменты и вам!»
Вот такое вот, можно сказать, интервью. Спасибо Тиму за раскрытые ответы и информацию. Теперь ваша очередь делиться мнением, но уже относительно этой статьи. Не стесняйтесь и делитесь комментариями в коммент-секции ниже. А если заметили ошибку в тексте — выделите слово или фрагмент и нажмите Shift+Enter. Спасибо за внимание!
И, конечно, не забывайте следить за всеми нашими новостями, чтобы всегда быть в курсе последних событий!