Ларс Густавссон и Дэнни Берлин рассказали о Battlefield 1, сеттинге и его потенциале
Ровно неделю назад, за день до официальной мировой премьеры Battlefield 1, EA опубликовала в сети первый 10-ти секундный трейлер, где было изображено лицо неизвестного мужчины с широко открытыми глазами, который, разинув рот, устремил свой взгляд в небо, где было нечто огромное, тут же отбросившее массивную тень.
Тогда поклонники сразу начали строить свои догадки: Кто этот человек? На что он смотрит? Во что одет? Сколько полигонов на его воротнике? Кто-то молился, чтобы это был Жнец из Mass Effect, уже раздумывая над тем, каким бы был сюжет. Другие представляли инопланетную тарелку со всеми вытекающими из неё проблемами. Третьи надеялись, что это Титан из Battlefield 2142 и уже готовились к новому футуристичному Battlefield, где она смогла бы дать бой оккупировавшейся там Call of Duty.
Но как оказалось — это был дирижабль. Огромное небесное судно, которое вошло в оборот незадолго до Первой мировой войны, и очень быстро кануло в лету.
Тизер-трейлер пытался сказать нам, что такая гигантская вещь в небе не просто необходима, чтобы обратить на себя внимание, а скорее создать суматоху. Колоссальный символ технологического прогресса, который огромными шагами двигал индустрию 20 века. Всё выглядело странно, внушительно и чуждо, а зачастую даже страшно.
Только представьте себе, как протекала жизнь в то время. Вы никогда прежде не видели машину, никогда не видели даже велосипеда своими глазами… и тут на вас бросает тень бронированный танк или огромный дирижабль в воздухе. Это даже представить сложно. — говорит Густавссон.
Издание GameSpot взяло интервью у Ларса Густавссона (Lars Gustavsson), дизайн-директора DICE, и Дэнни Берлина (Danny Berlin), главного дизайнера DICE, в котором попыталось выяснить некоторые детали.
GameSpot: Перед интервью я спросил у некоторых коллег о том, что бы они хотели узнать о Battlefield 1, и самый популярный вопрос касался дирижаблей.
Густавссон: Оу.
Они жутко хотели знать, смогут ли взять их под управление. И какова вообще их роль в том мире, который вы воссоздали?
Густавссон: Хах, хитрецы. Нуу… [длинная пауза]
Тот случай когда не знаешь как ответить, или… ?
Густавссон: Нет, тут всё иначе. Есть вещи о которых мы можем сейчас говорить, а есть вещи о которых говорить пока что рано. Но, как вы могли заметить по трейлеру, у вас будет широкий выбор техники. Вы видели линкор, и вообще достаточно много интересного, так что, безусловно, геймплей будет совершенно новый.
Я слушаю вас и всё жду, когда вы перейдете к дирижаблям. То есть о них вы все-таки расскажете немного позже?
Густавссон: Да, давайте оставим это на потом.
Хорошо, давайте сменим тему. Во время премьеры Battlefield 1, ваш коллега Алекс Грондал [Alex Grondal, старший продюсер] заговорил о мультиплеере и назвал что-то вроде «постоянной системы отрядов» (persistent squad system) — не совсем понял, что он имел ввиду, но может быть вы поясните?
Густавссон: Я думаю, что мы изначально пошли не тем путем и неправильно делали упор на групповую систему, из-за чего люди не особо-то и держались в отрядах до конца матча, но «постоянная система отрядов» вы точно будете находиться в команде, и не только заходить на сервер все вместе, но и переключаться между ними и матчами. Вы сможете переключаться и при этом не терять свою команду.
Командная игра очень важна в Battlefield, и когда вы знаете, что у вас есть своя команда и отряд, то у вас появляется больше желания продолжать. Это одна из тех вещей, которую мы реализовали по запросам сообщества.
Так а что там насчет названия? Цифра «1» в названии имеет какое-то отношение к Первой мировой или тут что-то другое?
Берлин: Не совсем так. Мы назвали её Battlefield 1 по нескольким причинам. Во-первых, у нас никогда не было игры с названием Battlefield 1. Мы начали с Battlefield 1942, и пошло поехало. Но с другой стороны, мы назвали её так, потому что возвращаемся к своим корням. Мы делаем ту Battlefield, которая запомнилась всем своими масштабами, огромными картами, широко открытыми пространствами. Мы видим с чего начинали тогда, и как можем сделать нечто подобное сейчас.
Говоря о корнях, мультиплеер это то, что делает Battlefield Battlefiel’ом. Что-то будет иначе в этот раз? Вы упоминали несколько сценариев, что слегка отличается от того, то DICE делала раньше.
Берлин: Хорошо, что вы обратили на это внимание. Это, так называемая, система камень-ножницы-бумага, которая вам всем знакома по серии Battlefield. Есть войска на земле, воде, и в воздухе, и мы сделали серьезный упор на это, предоставляя еще больше возможностей.
Есть очень распространенное заблуждение, что в период Первой мировой были одни лишь мушкеты и тому подобное. Но это не так. Это было время, когда мир увидел новые типы оружия — винтовки со скользящим затвором, автоматические винтовки, полуавтоматические винтовки. Свободы в этом плане достаточно.
Есть очень распространенное заблуждение, что в период Первой мировой были одни лишь мушкеты и тому подобное. Но это не так. — Дэнни Берлин, DICE.
Люди впервые увидели легкие танки, тяжелые танки, бронированные грузовики. Если вы сидя в окопе посмотрите вверх, то увидите как над вами проезжает танк. В воздухе летают бомбардировщики, которые расчищают пути для пехоты. Бомбардировщиков прикрывают наземные войска. Вокруг кружат и воюют другие самолеты, а кто-то сидит на заднем сидении и прикрывает вам тыл. А из воды доносятся громкие выстрелы линкора, который способен сравнять с землей всё, до чего дотянется.
Вся эта техника, оружие и приемы будут взаимодействовать друг с другом, как на настоящем поле боя.
А что насчет одиночной компании? В ней у игроков будет больше свободы?
Берлин: Мы пока что не можем особо разглагольствовать на тему одиночной компании, но, да, мы попытается сделать одиночный Battlefield таким же масштабным. У нас есть сюжетные истории, которые отлично подойдут для таких баталий.
Давайте поговорим побольше о Первой мировой войне, потому что очевидно, что игра будет именно в этом сеттинге. Это будет фантастика или всё основано на реальных событиях?
Гусставсон: События будут на основе Первой мировой войны. Когда мы только приступили к этой игре, уже после разработки Battlefield 4, мы задумались о том, что такого нового мы можем дать игрокам в плане опыта и геймплея. Я занимаюсь этим половину своей жизни, 17 лет уже, если быть точным, и я чувствовал, что нужно действительно нечто новое, что понравится людям.
Поэтому мы начали рассматривать различные варианты, а потом обратили внимание на Первую мировую войну. Мы приступили к разработке прототипов, и вообще хотели назвать игру Battlefield 1918, и всерьез задумались над тем, чтобы сделать сеттинг Первой мировой.
Когда мы провели исследование, то поняли, что период Первой мировой являлся действительно рассветом тотальных войн, она была на заре современных. Очень много различных технологий было придумано и сделано в этот период, от механизированной техники до скрывающих камуфляжей, поэтому изобразить всё это было для нас прекрасной возможностью.
А что насчет исторической достоверности?
Густавссон: Как и всегда, начиная с Battlefield 1942, мы проводим обширные исследования, чтобы придать игре аутентичность и наполнить ею геймплей. Важно то, как воспринимается реализм.
Что вы имеете ввиду?
Густавссон: Это значит, что мы делаем упор на аутентичность, создаем игру по частям, и не пытаемся увязнуть в саму историю.
Это интересно, потому что при упоминании Первой мировой войны, на ум сразу приходят позиционные войны, перебежки по окопам, постоянная боевая готовность, отсутствие какого-либо прогресса, и вообще всеобщее суицидальное состояние.
Густавссон: С определенной точки зрения, у нас были подобные страхи перед началом проекта. Но когда мы приступили, то поняли, что это ведь был мировой конфликт. Война простиралась от Китая и по всей Европе, да вообще всему земному шару. Позиционная война — это лишь её часть. Были бои в пустынях, в горах — и еще много баталий, о которых я, вероятно, даже не слышал.
Я всегда думал, что война за нефть началась позже, во время Второй мировой войны, но нет, всё началось как раз в эту эпоху. Таким образом мы затронули и то, о чем вы говорите, но эта война не заканчивалась лишь на одних окопах. Изобретались новые технологии, новое оружие, легкие пулеметы, например.
Первая мировая изменила весь мир. Было четыре великих империи, которые перестали существовать из-за этой войны [речь про Российскую империю, Австро-Венгерскую, Германскую, и Османскую, которые образовались в новые государства и республики после войны]. Много величайших изобретений было придумано в то время, даже такие вещи, о которых вы и не догадывались, вроде пальто [оно же тренчкот], застежек-молний или чайных пакетиков.
Когда вы выступали на сцене с Алексом, он сказал, что вы расскажете эту войну с разных точек зрения. Таким образом, вы подразумевали, что однопользовательская компания проведет игрока по различным сражениями по всему миру. Я не ошибаюсь?
Густавссон: Да, вы взглянете на войну с разных сторон. Таким образом вы сможете увидеть, как война изменила мир, и как война изменила людей. И действительно можно назвать смертью старого мира, и рождением нового.
Значит будет несколько героев, и они будут принимать участие в настоящих исторических событиях?
Густавссон: Я не могу сейчас так подробно об этом рассказывать. Давайте не будем спешить и оставим хоть что-то на потом. Я действительно с нетерпением жду, когда смогу рассказать вам больше.
Хорошо. Тогда давайте поговорим о том, была ли эта идея вдохновением или попыткой воссоздания событий?
Густавссон: [Долгая пауза] Давайте тогда начнем с вдохновения.
Я заметил кое что в трейлере: ярко-красный триплан. Просто интересно, персонажа будут звать Красный Барон [германский пилот-ас, который покрасил свой истребитель в красный цвет]?
Густавссон: Во всём, к чему мы прикладываем руку при разработке, мы уважительно относимся к истории. Так что нам нужно дважды обдумывать наши решения. В таких моментах очень часто можно легко ошибиться.
То есть все-таки Красный Барон?
Густавссон: Поговорим об этом потом.
Как вы думаете, есть ли какие-то этические вопросы, связанные с перенесением реальных войн в сферу развлечений?
Густавссон: Я был часть команды, которая проделала путь начиная с Battlefield 1942. И будучи гражданином Швеции, которая не была вовлечена в мировые войны, вы можете отметить некоторые моменты достаточно наивными.
Мы поняли это, когда создали Battlefield 1942. Мы получили множество отзывов от игроков, которые говорили, что игра лишена чувств и вообще не впечатлительная. Мы очень быстро поняли, что не стоит «наступать» на память людей при создании игры.
И начиная с Battlefield 2, мы так и поступаем. Когда мы выпускали эту игру, то учли события Среднего Востока и сделали Средневосточную Коалицию.
Мы пытаемся уважительно относится к тому, что делаем. Мы хотим изобразить эту эпоху, но с целью сделать увлекательный игровой процесс с некоторыми изменениями. В конце концов, это лишь игра, и мы не пытаемся утверждать что-либо.
Мы хотим сделать нечто большее, чем простые сражения в окопах, как представляют эту войну. Я уверен, что игрокам понравится то, что мы сделали. Надеюсь, что они узнают много нового.
Я думаю, что вы и дизайнеры должны были принимать решения относительно того, что вы делаете и стараться не перегибать палку, и находить грань между развлечением и уважением. Это, должно быть, сложно.
Густавссон: Верно. Это невероятно сложно.
Более того, я предполагаю, что чем больше исследований вы проведете, тем больше информации вы узнаете и тем сильнее она вас шокирует. Это значит, что будет сложнее адекватно судить о произошедшем, и о том, что действительно важно. А это еще больше усложняет вашу работу.
Густавссон: Да, это так. Мы решили не приступать к проекту, пока не разберемся со всем и не проведем исследования. И мы поняли, что есть очень много того, что нас действительно может вдохновить. В то время изобрели действительно много нового. Мы даже узнали о поддельных деревьях, которые использовались снайперами в качестве камуфляжа.
В то время изобрели действительно много нового. Из всего этого вырос жанр Стимпанка. Толкин вдохновлялся этой войной. — Ларс Густавссон, DICE.
Из всего этого вырос жанр Стимпанка. Толкин [писатель] вдохновлялся этой войной. Очень многое он взял оттуда, и, если честно, там даже придумывать было нечего.
Вы также упоминали более масштабные эффекты разрушений. Это одна из тех особенностей, без которой Battlefield уже по-другому не воспринимается. Как там с разрушаемостью в Battlefield 1?
Густавссон: Мы по-прежнему устойчивы в своих традициях относительно некоторых элементов игры, и в целом, мы постарались сделать действительно разрушаемые локации. И, как вы слышали, игрок может взять под управление линкор и сравнять с землей целое побережье. Я правда надеюсь, что игроки оценят его.
Хотелось бы не обойти стороной и Battlelog, который уже прижился к серии. Его постоянно критикует за его тормознутость, всякие недочеты, и вообще некоторые считают, что он создает лишь ненужную суматоху и бесполезен. Как дела в этом плане у Battlefield 1?
Густавссон: Это как раз то, о чем мы заведем речь немного позже. Для нас Battlelog стал центральным узлом, который связывает всё сообщество в единое целое.
Интересно то, что Battlefield вернулся к своим корням и задел период пред-современной войны. Вы, наверняка, задумываетесь над будущим серии, какое оно в вашем представлении?
Густавссон: Тут всегда сложно угадать. Но, в будущем мы хотим, чтобы как можно больше людей были вовлечены в серию. Чтобы они принимали решения и помогали нам строить путь, по которому следует идти. Так что мы хотим, чтобы игроки стали частью этой игры во всех её отношениях, включая развитие.
Конечно, мы должны оставаться у руля этого большого корабля. Знаменитый Генри Форд приходит мне на ум, когда до изобретения машин, у людей спрашивали, чего больше всего они хотят, они отвечали, что хотят более быстрых лошадей.
Я не говорю, что сообщество не придумало фантастических идей. Наоборот, в этом плане они молодцы. Но я считаю, что нам еще есть куда стремиться.
Мне кажется, что Battlefield это одна из крупнейших франшиз, где мультиплеер очень тесно связан с одиночной компанией, с точки зрения важности. Насколько важен сингл в Battlefield 1?
Густавссон: Для меня, синглплеер и мультиплеер имеет разную роль. Я думаю, что невероятно важно рассказать историю той эпохи. И ведь есть настолько много способов её рассказать. Так что, я думаю, что и то и другое имеет очень важную роль.
На это всё. Спасибо за прочтение. Оставайтесь с нами, впереди еще много всего интересного!